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我有一个非常奇怪的问题。

我使用 navmesh 工具和自定义脚本创建了一个 AI,一旦到达旧目的地,它就会不断为 navmesh 代理分配新目的地。

我不得不更换这个 AI 的模型(之前是一个胶囊),所以我这样做了,复制了几乎所有的组件,调整了一些参数,如代理高度等,然后运行它。

胶囊 AI 可以正常工作,但具有正确模型的 AI 显然不能。
调试后,我发现建模 AI 的目标列表由 Vector3.zero 组成,而胶囊 AI 在其目标列表中具有正确的 vector3。

这是我的 AI 目标脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class AIMovement : MonoBehaviour
{

private NavMeshAgent _navMeshAgent;                         //reference to the navmesh agent
private MapController _mapControllerScript;                 //reference to the map controller script to access waypoints
private List<Vector3> _wayPoints = new List<Vector3>();
private Vector3 _destination;

// Use this for initialization
void Start()
{
    _mapControllerScript = GameObject.Find("Map_01").GetComponent<MapController>();
    SetWayPointLocations();
    _navMeshAgent = this.GetComponent<NavMeshAgent>();

    Debug.Log(_mapControllerScript.ToString());
    Debug.Log(_mapControllerScript.HealthPickUpPositions.ToString());
    Debug.Log(_navMeshAgent);
    Debug.Log(_wayPoints);
    foreach (Vector3 waypoint in _wayPoints)
    {
        Debug.Log(waypoint);
    }
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    MoveAroundMap();
}

void MoveAroundMap()
{
    if (_navMeshAgent.transform.position.x == _destination.x &&
        _navMeshAgent.transform.position.z == _destination.z
        || _destination == new Vector3(0, 0, 0)
        )
    {
        Debug.Log("Acquiring new position");
        _destination = _wayPoints[Random.Range(0, _wayPoints.Count-1)];
    }

    _navMeshAgent.SetDestination(_destination);
}

void SetWayPointLocations()
{
    foreach (Vector3 waypoint in _mapControllerScript.HealthPickUpPositions)
    {
        _wayPoints.Add(waypoint);
    }
    foreach (Vector3 waypoint in _mapControllerScript.AmmoPickUpPositions)
    {
        _wayPoints.Add(waypoint);
    }
}
}

这是控制台:您可以清楚地看到胶囊 AI 的坐标是正确的,而损坏的 AI 的坐标是 (0, 0, 0)

安慰

这是层次结构窗口:Capsule 是工作的 AI,Character_Piccolo 是不工作的。

等级制度

这是Capsule的检查员,工作的 AI

Inspector_Capsule

这是模型的检查员坏掉的 AI

Inspector_Broken_Model

抱歉,拖了这么久,但我想确保你们拥有所有需要的信息。

提前致谢!

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1 回答 1

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问题 - 以及解决方案 - 不在您的AIMovement脚本中,也不在您从胶囊更改为新模型时所做的任何编辑中,甚至不在您在问题中提供的任何脚本和组件中。问题是您的MapController课程中一直存在的微妙之处(甚至在您进行更改之前),而您之前没有遇到此错误的事实是偶然的。

正如您在评论中所说,您正在其方法中设置类HealthPickUpPositionsAmmoPickUpPositions属性。您正在组件类的方法中读取这些属性的值。问题是:一旦在加载的场景上设置了游戏对象,启动消息就会运行,但是对象启动的顺序不取决于您的游戏逻辑(它取决于场景层次结构、预制件、对象实例编号和其他内容,不管...),应该被认为是随机的。MapControllerStart()Start()

在您的特定情况下,Start()您的 of在ofAIMovement之前被调用,即在设置属性的正确值之前 - 因此,您读取的所有内容都是零向量(默认值)。Start()MapController

因此,unityAwake()在 gameObjects 上也有类似的消息。您也不知道唤醒对象的顺序,但您可以确保只有在所有消息都已发送Start()后才会发送任何消息。Awake()更多关于这里这里这里这里的信息。

解决方案:将类的所有内部初始化逻辑放在 Awake 方法中;以及 Start 方法上与其他游戏对象的所有连接(假设它们已初始化)。

于 2018-06-10T23:00:12.190 回答