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程序编译良好。四边形打印。尝试插入 32 位 png,但它只打印一个白框。我究竟做错了什么?我花了几天时间试图弄清楚它做了无数的教程。我不想放弃。

GLfloat cancelButtonVert[]
{
    0.1367f, -0.928f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.4833f, -0.928f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.4833f, -0.744f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.1367f, -0.744f, 0.0f,    0.0f, 1.0f     
};

const unsigned int buttonIndices[]
{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,

};
......

这一切都是在类和函数中设置的,但我会尝试展示整个平局。

.....
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, (void*)(sizeof(m_vertices[0]) * 3));
glEnableVertexAttribArray(1);

.....

void Texture::loadTexture()
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
unsigned char *texData = stbi_load(m_fileLocation.c_str(), &m_width, &m_height, &m_bitDepth, 0);
if (!texData)
{
    printf("Failed to find: %s\n", m_fileLocation.c_str());
    return;
}
glGenTextures(1, &m_textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(texData);
}

void Texture::useTexture()
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
}
shaderList[0].useShader();
    uniformModel = shaderList[0].getModelLocation();
    uniformTexture = shaderList[0].getUniformTexture();
    //Draw Boxes
    model = glm::mat4();
    model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    glUniformMatrix4fv(uniformModel, 3, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
    cancelButton.useTexture();
    glUniform1i(uniformTexture, 0);
    meshlist[0]->renderMesh();

片段着色器。

#version 330

in vec4 vCol;
in vec2 TexCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D theTexture;

void main()
{
    color = texture(theTexture, TexCoord);
}

顶点着色器。

#version 330

layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;

out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * model * vec4(pos, 1.0);
    vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);

    TexCoord = tex;
}
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1 回答 1

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投影不正常。我得到所有这些 1281 和 12 82 GLerrors 的原因是我调用了错误的向量索引,所以我可以看到平局。我看到了平局,并认为我正朝着正确的方向前进。

如果我调用我知道是正确的,所有的绘图都发生在屏幕之外。

我所做的是在我的着色器中删除投影矩阵,因为我想要的只是一个 gui 窗口的 2d 渲染,在计算的位置具有计算的像素比。

如果我将来想调整一些东西,我会将模型保留在着色器中。

你的所有帮助使我成为了一个更好的程序员。@Rabbid76 你所有的建议都是我需要做的事情。泰所有。

修正着色器

#version 330

layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;

out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;


void main()
{
gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);

TexCoord = tex;

}

于 2018-06-09T04:17:50.803 回答