我遇到了这样一种情况,即我的网格及其所有顶点和索引的大小大于(最佳)顶点缓冲区对象上限(~8MB)。我想知道我是否可以在多个顶点缓冲区中细分网格,并以某种方式保持索引的有效性。即一个在第一个顶点有一个索引,在最后一个顶点有一个索引的三角形(即在单独的 VBO 中)。
一直在顶点数组对象中保持这一点。我的想法是,省去麻烦,对于像这样的网格(混乱:P),只需使用必要的大小(> 8MB);这就是我目前所做的。但理想情况下,我的缓冲区管理器(wip)目前正在使用最佳尺寸;那我可能只需要做一个特殊情况。
有任何想法吗?
注意:我还在gamedev stack上交叉发布了这个,因为我不确定哪个更合适(它部分是设计问题)。