我正在尝试将一些代码从 OpenGL 移植到 DirectX - 在 OpenGL 中,可以禁用某个顶点属性并将其设置为常量值。
const GLfloat data[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLuint location = glGetAttribLocation(program, name);
glDisableVertexAttribArray(location);
glVertexAttrib4fv(location, data);
这非常有用,即如果着色器需要颜色的顶点属性,我可以通过这种方式传递一个常量值,而不是将每个顶点复制的相同颜色放在顶点缓冲区中。
在 DirectX 中,需要创建一个ID3D11InputLayout
与着色器匹配的对象,例如:
ID3D11InputLayout* layout = nullptr;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
device->CreateInputLayout(ied, 2, vertexShader.data(), vertexShader.size(), &layout);
但是如果 InputLayout 没有覆盖着色器期望的所有顶点属性,则会出现运行时异常。
基本上我想在输入布局中省略某个顶点属性,并将着色器中的属性值设置为常量值。我目前只能看到以下解决方案(每个都有很大的缺点):
- 为常量颜色创建单独的着色器(来自常量缓冲区/统一而不是属性)→但这将导致额外的着色器对象和额外的着色器代码需要维护
- 为每个顶点复制相同颜色的顶点属性→但这会浪费大量内存
还有其他解决方案吗?DirectX 中处理此类情况的最佳实践是什么?