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我正在尝试将一些代码从 OpenGL 移植到 DirectX - 在 OpenGL 中,可以禁用某个顶点属性并将其设置为常量值。

const GLfloat data[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLuint location = glGetAttribLocation(program, name);
glDisableVertexAttribArray(location);
glVertexAttrib4fv(location, data);

这非常有用,即如果着色器需要颜色的顶点属性,我可以通过这种方式传递一个常量值,而不是将每个顶点复制的相同颜色放在顶点缓冲区中。

在 DirectX 中,需要创建一个ID3D11InputLayout与着色器匹配的对象,例如:

ID3D11InputLayout* layout = nullptr;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] = {
  { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
  { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
device->CreateInputLayout(ied, 2, vertexShader.data(), vertexShader.size(), &layout);

但是如果 InputLayout 没有覆盖着色器期望的所有顶点属性,则会出现运行时异常。

基本上我想在输入布局中省略某个顶点属性,并将着色器中的属性值设置为常量值。我目前只能看到以下解决方案(每个都有很大的缺点):

  • 为常量颜色创建单独的着色器(来自常量缓冲区/统一而不是属性)→但这将导致额外的着色器对象和额外的着色器代码需要维护
  • 为每个顶点复制相同颜色的顶点属性→但这会浪费大量内存

还有其他解决方案吗?DirectX 中处理此类情况的最佳实践是什么?

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考虑在着色器中使用#if预处理器指令。这种方法不排除具有额外着色器对象的问题。尽管如此,它往往通过避免代码复制粘贴来简化代码维护。

例子:

struct VertexInputType
{
    float4 inPosition : POSITION;
#ifdef USE_COLOR
    float4 inColor : COLOR;
#endif
};

#ifndef USE_COLOR
static const float4 inColor = { 1.0, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
#endif
于 2018-05-16T14:17:54.010 回答
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Direct3D 中没有等价物 - 解决问题的方法是创建多个着色器对象,并使用每个着色器对象及其关联的输入布局来渲染场景中的对象。

但是请注意,以上是指着色器对象,而不是着色器源。由于 D3D 着色器编译器完全独立于图形驱动程序存在,因此您可以使用 HLSL 预处理器来更改着色器源,并将着色器编译为两个不同的着色器对象。此外,输入布局仅适用于顶点着色器,因此如果您的两个顶点着色器输出相同的信息,则您的下一个着色器(外壳、几何体或像素)可以在顶点着色器更改时保持不变。

于 2018-05-16T21:30:26.203 回答