1

我一直在搜寻各种网站,寻找管理切换的正确方法。

我以为我已经破解了它,但现在我注意到一个奇怪的问题,因为我正在为绘制调用设置顶点和像素着色器。

我可以使用 alt-enter 切换到全屏,一切都很好,切换回来要么留下空白窗口,要么正确渲染,但永远不会继续渲染任何更新。

即它基本上会渲染一帧,并且任何输入都已注册,但在您切换到全屏之前在屏幕上不可见。

很明显,我可能在交换链或设备上下文中遗漏了一些东西,因为我注意到使用 Flush() 它会强制它工作,但我意识到这显然不是解决方案。

渲染函数片段

    cube_.setToContext(context);
    context->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &cb_NeverChanges_ );
    context->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &cb_ResizeChanges_ );
    context->VSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_FrameChanges_ );

    context->PSSetConstantBuffers( 0, 1, &cb_NeverChanges_ );
    context->PSSetConstantBuffers( 1, 1, &cb_ResizeChanges_ );
    context->PSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_FrameChanges_ );

    context->VSSetShader( vertexShader_, nullptr, 0 );
    context->PSSetShader( pixelShader_, nullptr, 0 );
    context->Draw(cube_.getVertexTotal(), 0);

    dx_.getSwapChain()->Present(0,0);

调整从 WM_SIZE 案例传递的高度/宽度的函数

if(FAILED(swapChain_->GetFullscreenState(&fullScreen, nullptr)))
        OutputDebugStringA("Failed to get fullscreen state.\n");

    swapChain_->GetDesc(&swapChainDesc);
    swapChainDesc.Windowed = !fullScreen;
    swapChainDesc.Flags = 0;
    if(fullScreen)
        swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;
    //Release renderTarget, depth stencil, depth stencil view, etc

    depthStencilView_->Release();
    depthStencil_->Release();
    renderTarget_->Release();

    if(FAILED(swapChain_->ResizeBuffers(swapChainDesc.BufferCount,width,height, swapChainDesc.BufferDesc.Format ,swapChainDesc.Flags)))
    {
        MessageBox( NULL, "Failed to resize buffers.", "Error", MB_OK );
        return false;
    }

    //recreate everything that was released
    if(!createRenderTarget())   
        return false;
    if(!createDepthStencils(width,height))
        return false;


    context_->OMSetRenderTargets( 1, &renderTarget_, depthStencilView_);
    D3D11_VIEWPORT vp;  //Should be a member of dx!
    vp.Width = (float)width;
    vp.Height = (float)height;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    context_->RSSetViewports( 1, &vp );

用这个交换链设置

    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
ZeroMemory( &swapChainDesc, sizeof( swapChainDesc ) );
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = width;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = height; 
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; //auto =0, originally 60
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.OutputWindow = hWnd;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapChainDesc.Windowed = TRUE;

我一直在用 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 对此进行测试,没有错误/警告/泄漏,欢迎任何评论或输入。

4

2 回答 2

1

从 D3D10 移植到 11 后,我的应用程序遇到了同样的问题。从全屏模式切换到窗口模式时,一切都是空白的。安装最新的 GeForce 驱动器解决了这个问题(没有任何代码更改)。

于 2011-12-20T11:26:22.383 回答
1

最新的 nvidia 驱动程序已经解决了测试的 gtx460 和 gtx570 的这个问题(驱动程序 275.33)。

显然有这个问题的软件解释和答案,但它现在可以工作,这就是我想要的。

任何人在未来阅读这篇文章并偶然发现其他修复请告诉我。

于 2011-06-13T14:09:04.350 回答