我正在尝试加载已存储为大量无符号字符的图像。更具体地说,由无符号字符组成的结构数组
typedef struct {
unsigned char
r,
g,
b;
}RGB;
图像数据本身作为一个非常大的 c 源文件从 gimp 导出,看起来像这样
RGB Image[25000]={
{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0},{174,174,174},{175,175,175},{177,177,177},
{180,180,180},{183,183,183},{187,187,187},{192,192,192},{196,196,196},
{202,202,202},{207,207,207},{213,213,213},{239,239,239},
...
}
我有图像的宽度、高度,并且知道它是 8 位格式的 RGB。我试图将它传递给 glTexImage2D,但它总是呈现全黑。
说类似
unsigned int imageWidth = 960;
unsigned int imageHeight = 540;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, &Image);
问题不在于我的着色器代码或程序中的其他任何地方,因为如果我从文件加载纹理,一切正常。我只是不知道这些数据是否可以按原样读取,或者我是否必须以某种方式准备它,或者其他任何东西,我是openGL的新手。
我的目标是将几个纹理硬编码到应用程序中,这样它们就不能轻易被交换或修改。我正在使用 Gimp 插件将纹理导出到 c 源代码。还有另一个 Gimp 导出插件,它提供了我在 gcc/g++ 编译器上工作的源代码,但是当我尝试从 Visual Studio 编译时,它抱怨字符串太长
编译器限制:字符串长度超过 65535 字节
但是,它适用于 gcc/g++。在这种情况下,源看起来像这样
static const struct Image{
unsigned int width;
unsigned int height;
unsigned int bytes_per_pixel; /* 2:RGB16, 3:RGB, 4:RGBA */
unsigned char pixel_data[960 * 540 * 4 + 1];
} ImageImage = {
960, 540, 4,
"\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000"
"\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000"
"\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000"
"\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377"
"\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000"
"\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000"
"\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000"
"\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377"
...
}
这适用于 gcc/g++,但视觉工作室抱怨。这是一个非常长的文件,所以我并不感到惊讶,但我无法让它工作,这真是令人沮丧。我尝试通过将每个最大限制字符串转换为 std::string 并将每个无符号字符从这些字符串传递到无符号字符向量来解析它,我知道我不应该这样做,但我正在抓住稻草这点
std::vector<unsigned char> _charVec;
std::string tempString = "\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000"
"\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000"
"\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000"
"\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377"
"\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000\000\000\377\000"
...
_charVec.insert(_charVec.end(), tempString.begin(), tempString.end());
无论如何,这并不能解决问题。它会停止编译器错误,但是当我尝试访问存储数据的任何类对象或将容器传递给另一个方法时会导致崩溃。
我没有其他方法可以将我的纹理转换为源代码,而且我绝对不希望将其中的一两个原始数据分发出去,所以我想在 openGL 中加载这两个纹理源中的一个。只要我使用 Visual Studio 构建,第一种源格式可能就是我需要使用的,因为它无法处理第二种方法中的长字符串,并且尝试从中填充向量或数组似乎更多比需要的额外步骤。由于我对 openGL 的细微差别还不是很熟悉,所以我可能会搞错这一切。任何建议将不胜感激。