.fbx
导入我的模型(.gltf
_ ,我发现我的模型是暗的,需要加一个只能看到一个点,效果不是很好,但是导入painter的情况下没有任何问题。.js/examples/webgl_load_gltf.html
directLight
它看起来和原始示例中的模型一样好。
我想知道是什么导致了这两个问题。
问题是您的演示只有一个HemisphereLight
. 网格的材质是 的实例,MeshStandardMaterial
其metalness
值为1.0
。由于半球光是间接漫射光的来源,它们不会被纯金属反射。有关此主题的更多信息,请参见:https ://github.com/mrdoob/three.js/issues/9228
您应该使用不同的灯光设置,例如添加定向灯。或者尝试修复模型中的材料设置。
伙计,我刚刚经历了这个,这是一场噩梦。我有一辆非常闪亮的金色汽车,有窗户和各种类型的狗屎。作为 USDZ 看起来很棒!然后尝试导出 GLTF。黑色的。关闭除正常和基色以外的所有通道,看起来还不错。
然后去打开金属和黑色。
然后我意识到“哦,我没有像白痴一样烘烤我的网格贴图”。繁荣、金属、粗糙度和不透明度都突然起作用了。
总是烘焙你的网格贴图。没有它,物质毫无意义。
我知道这已经 2 岁了,但显然所有 Substance 的早期采用者很久以前就发现了这一点,所以这是给你的,只是学习这些东西的随机人。AR 只会变得越来越受欢迎,谢天谢地,我现在知道如何让它跨平台了。