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背景

在 Unity 3D 引擎版本 2017.3.1f1 中,我正在研究由 mecanim 根运动驱动的 3D 角色。我需要将角色绕 Y 轴(向上)精确旋转 180°,然后它会向左或向右走(这是 2D 游戏)。因为它是机械,所以角度并不总是精确的,角色有时会转动 177°,有时会转动 181°。这是一个不需要的错误,导致角色在行走时沿 Z 轴移动。所以我决定使用内置的 animator.MatchTarget() 函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.MatchTarget.html)校正最终角度。

问题

Animator.MatchTarget 没有重载函数只匹配旋转,所以我需要输入旋转动画剪辑的最终位置(旋转动画有根运动和位置变化)。我假设成员变量Animator.TargetPositon完成了这项工作:

// following script is attached to the character rotation Animator state
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GenericState : StateMachineBehaviour {

     public float targetAngle_ = 180.0f;

     override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){

         Quaternion targetRotation_ = Quaternion.Euler(0, targetAngle_, 0); 
         animator.MatchTarget(animator.targetPosition, 
                              targetRotation_, 
                              AvatarTarget.Root, 
                              new MatchTargetWeightMask(Vector3.one, 1f),
                              0f,
                              1f);
     }
}

但它不涉及根运动,因此角色在开始转弯动画时的确切位置结束。还有另一个变量Animator.RootPosition ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator-rootPosition.html ),但它只保存当前字符位置。

解决方法

我能想到的唯一解决方案是在编辑器模式下读取动画数据,存储根运动偏移量,然后在运行时为每个动画应用。该解决方案过于复杂,我正在寻找一种简单的替代方法来“仅匹配旋转并从动画中的根运动读取目标位置”。

谢谢

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1 回答 1

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以下解决方法有效(无需在编辑模式下访问动画曲线)。请注意使用OnStateMove代替OnStateUpdate。当OnStateMove被覆盖时,根运动在状态中被忽略,并且必须在此方法中手动应用 ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.ApplyBuiltinRootMotion.html )。不知何故,它比Animator.MatchTarget()做得更好

// following script is attached to the character rotation Animator state
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GenericState : StateMachineBehaviour {

    public bool _SnapEnabled;

    Quaternion _enterRotation;
    public float targetAngle_ = 180.0f;

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
        _enterRotation = animator.rootRotation;
    }

    override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
        float normalizedTime_ = Mathf.Clamp(
                               (stateInfo.normalizedTime - _matchMin) /
                               (_matchMax - _matchMin), 0f, 1f);

        if ( _SnapEnabled && normalizedTime_ > 0 ){
            Quaternion snappedRotation_ = Quaternion.Euler(0, targetAngle_, 0);
            Quaternion targetRotation_ = Quaternion.Lerp(_enterRotation,
                                              snappedRotation_,
                                              normalizedTime_);

            animator.transform.position = animator.rootPosition;
            animator.transform.rotation = targetRotation_;
        } else {
            animator.ApplyBuiltinRootMotion();
        }
    }
}
于 2018-03-19T17:02:05.613 回答