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我为我的游戏(C++)编写了一个实体组件系统。然后我重构了我的渲染系统以使用 Entities / RenderComponents 而不是一些虚拟的可绘制界面。它们是一些类,我认为强迫它们成为一个组件没有太大意义。其中一类是地图。

我的地图类由平铺地形类和一些其他数据(不重要)组成。平铺地形类以(目前)TiledTerrainLayer类的形式管理多个图层。在重构渲染系统之前,我只是继承自该类DrawableTransformable并使该类能够被渲染系统绘制。现在它需要是一个至少有 aTransformComponent和 some的实体RenderComponent

现在,TiledTerrainLayerRenderComponent应该真的只拥有顶点和纹理的引用,也许还有一个标志是否已经创建。然后,TiledTerrainComponent他们将拥有瓷砖 indecies 列表以及瓷砖和地图大小。

现在我的问题是,当我设置一个图块时(使用类似SetTile(size_t tileIndex, const Position & pos)方法的东西,我还必须更新顶点数组的纹理坐标。

我通常对一个需要另一个组件的组件很好。例如,SpriteRenderComponent需要一个TransformComponent并且我也可以使用一个组件访问另一个组件的信息。例如,GetBoundingBox() 方法使用变换组件的位置。

我要避免的是两个组件相互“交叉引用”,就像TiledTerrainComponent(TTC) 和TiledTerrainRenderComponent. (TTRC)(TTRC 获取 TTC 的 tileIndexList 来创建自己,并且在调用其 SetTile() 方法时,TTC 调用 TTRC 的 UpdateVertices() 方法。

最后,我知道组件应该主要是数据。我只添加了直接获取或修改该数据的方法,例如 SetTile() 或 GetTexture()。在上述情况下,系统是否可行?如果可行,它会是什么样子?

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听起来您在这里只需要一个Dirty Flag

当您更改 Tiled Terrain 上的 tile 索引、大小或其他属性时,您不会立即调用 Tiled Renderer 来更新其顶点(毕竟,这一帧您可能还有许多 tile 更新 - 重新计算可能是浪费你的顶点每次)

相反,Tiled Terrain 渲染器只是将其内部hasBeenModifiedSinceLastUse标志设置为 true。它根本不需要知道渲染器。

接下来,当在绘制之前更新你的 Tiled Renderer 时,你让它询问它的 Tiled Terrain 自上次绘制以来它是否被更新(如果你想针对更改,你甚至可以查询更新列表)。如果是这样,您可以批量更新顶点,以获得更好的代码和数据局部性。

在此过程中,您重置修改的标志,以便如果后续帧上没有更新,您可以按原样重新使用最后生成的一组顶点。

现在你的依赖点只有一种方式——渲染器依赖于瓦片数据,但是瓦片数据除了维护它的标志之外不知道渲染。

于 2018-03-09T14:39:24.003 回答