我正在创建一个小型演示游戏,您可以在其中绕地球旋转并将卫星发射到太空。但是我在计算上遇到了一些麻烦。
您可以将鼠标从平台拖动到一个方向。这是你发射卫星的方向。因为相机围绕地球旋转,所以向上与向前不同。对于卫星的方向,我需要一个 Vector3(方向/速度)。
所以我拥有的数据是屏幕上平台的前方和鼠标拖动方向。
所以当用户将它拖到(-0.7, 0.7)时,这意味着饱和发射方向应该是(0, 0, 1)。全球/世界前进方向。
那么如何将那些 2d 屏幕位置和方向转换为世界方向呢?
PlayCanvas 有一个我们可以利用的非常有用的功能。实现如下:
* @description Convert a point from 2D canvas pixel space to 3D world space.
* @param {Number} x x coordinate on PlayCanvas' canvas element.
* @param {Number} y y coordinate on PlayCanvas' canvas element.
* @param {Number} z The distance from the camera in world space to create the new point.
* @param {Number} cw The width of PlayCanvas' canvas element.
* @param {Number} ch The height of PlayCanvas' canvas element.
* @param {pc.Vec3} [worldCoord] 3D vector to receive world coordinate result.
* @returns {pc.Vec3} The world space coordinate.
*/
screenToWorld: function (x, y, z, cw, ch, worldCoord) {
...
A
我们可以使用该函数将鼠标拖动线的起点和终点(B
分别在图中)转换为世界空间中的 3D 线。转换后,我们必须从两个投影点中减去相机的世界位置,并对结果向量进行归一化。
[该z
参数与此目的无关,因为我们只对方向向量感兴趣而不是实际点,因此只需将其设置为例如 1。]
那么这给了我们什么?由这两个向量跨越的平面:
速度方向必须满足三个标准:
让:
最后,(未归一化的)速度方向由 简单给出
cross(N, cross(A, B))
。请注意,操作顺序很重要。
可视化这一点:
编辑:
第二张图中的小错误:U×V
应该是V×U
,但预期的结果N×(U×V)
仍然是正确的。
注意UxV
不一定垂直于N
。当它与 平行时N
,蓝色平面“刮擦”表面,即根据AB
屏幕上的渲染,在发射场,绿线与地球表面相切。