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iPhone OpenGL ES 2.0..

  • 第一帧,渲染到我的帧缓冲区,然后呈现(因为它在模板 OpenGL ES 应用程序中默认工作)。
  • 在下一帧,我想使用渲染的帧缓冲区作为我的着色器的输入,同时渲染到另一个帧缓冲区并呈现第二个帧缓冲区。
  • 下一帧,我想使用 framebuffer2 作为着色器的输入,同时再次渲染到第一个帧缓冲区。
  • 重复

我该怎么做呢?

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您应该能够使用如下代码设置具有纹理支持的渲染缓冲区:

// Offscreen position framebuffer object
glGenFramebuffers(1, &positionFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, positionFramebuffer);

glGenRenderbuffers(1, &positionRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, positionRenderbuffer);

glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, FBO_WIDTH, FBO_HEIGHT);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, positionRenderbuffer); 

// Offscreen position framebuffer texture target
glGenTextures(1, &positionRenderTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, positionRenderTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, FBO_WIDTH, FBO_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, positionRenderTexture, 0);

切换缓冲区就像使用这样的代码一样简单:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, positionFramebuffer);        
glViewport(0, 0, FBO_WIDTH, FBO_HEIGHT);

然后,您可以渲染到该缓冲区并显示生成的纹理,方法是将其传递到一个简单的着色器中,该着色器在矩形几何体中显示它。该纹理也可以输入到着色器中,该着色器渲染到另一个由纹理支持的类似渲染缓冲区,依此类推。

如果你需要做一些基于 CPU 的处理或读出,你可以使用glReadPixels()从这个离屏渲染缓冲区中提取像素。

例如,您可以在此处此处试用我的示例应用程序。前者处理来自相机的视频帧,其中一种设置允许在屏幕外渲染缓冲区中进行处理时通过视频。后一个示例在某个点渲染为立方体贴图纹理,然后使用该纹理在茶壶上进行环境映射。

于 2011-02-04T19:12:59.427 回答