0

假设我有以下投影矩阵(它使用gluPerspective(40, 1.0, 0.2, 200.0);单位矩阵计算):

2.75, 0.00, 0.00, 0.00, 
0.00, 2.75, 0.00, 0.00, 
0.00, 0.00, -1.00, -1.00, 
-0.00, -0.00, -0.40, -0.00

并想glTranslatef(0.0, 0.0, -10.0);对该矩阵执行命令。使用 openGL ES 1.1 功能,我收到了(我认为这似乎是正确的):

2.75, 0.00, 0.00, 0.00, 
0.00, 2.75, 0.00, 0.00, 
0.00, 0.00, -1.00, -1.00, 
0.00, 0.00, 9.62, 10.00 

但是如果我使用自己的实现(openGL ES 2.0),我会遇到一些奇怪的行为:

2.75, 0.00, 0.00, 0.00, 
0.00, 2.75, 0.00, 0.00, 
0.00, 0.00, 9.00, -1.00, 
0.00, 0.00, -0.40, 0.00

我的代码与苹果的 openGLES1/2 示例和本网站http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/06/opengl-es-from-ground-up-part-7_04.html非常相似:

void Matrix::translate(GLfloat xTranslate, GLfloat yTranslate, GLfloat zTranslate){
    GLfloat matrix[16];

    matrix[0] = matrix[5] =  matrix[10] = matrix[15] = 1.0;
    matrix[1] = matrix[2] = matrix[3] = matrix[4] = 0.0;
    matrix[6] = matrix[7] = matrix[8] = matrix[9] = 0.0;    
    matrix[11] = 0.0;
    matrix[12] = xTranslate;
    matrix[13] = yTranslate;
    matrix[14] = zTranslate;

    multiMatrix(matrix);
}
void Matrix::multiMatrix(const GLfloat* a){
    GLfloat* matrix;
    GLfloat b[16];
    matrix = currentMatrix(); //gets the ProjectionMatrix as GLfloat*
    copyMatrix(matrix, b);
    matrix[0]  = a[0] * b[0]  + a[4] * b[1]  + a[8] * b[2]   + a[12] * b[3];
    matrix[1]  = a[1] * b[0]  + a[5] * b[1]  + a[9] * b[2]   + a[13] * b[3];
    matrix[2]  = a[2] * b[0]  + a[6] * b[1]  + a[10] * b[2]  + a[14] * b[3];
    matrix[3]  = a[3] * b[0]  + a[7] * b[1]  + a[11] * b[2]  + a[15] * b[3];

    matrix[4]  = a[0] * b[4]  + a[4] * b[5]  + a[8] * b[6]   + a[12] * b[7];
    matrix[5]  = a[1] * b[4]  + a[5] * b[5]  + a[9] * b[6]   + a[13] * b[7];
    matrix[6]  = a[2] * b[4]  + a[6] * b[5]  + a[10] * b[6]  + a[14] * b[7];
    matrix[7]  = a[3] * b[4]  + a[7] * b[5]  + a[11] * b[6]  + a[15] * b[7];

    matrix[8]  = a[0] * b[8]  + a[4] * b[9]  + a[8] * b[10]  + a[12] * b[11];
    matrix[9]  = a[1] * b[8]  + a[5] * b[9]  + a[9] * b[10]  + a[13] * b[11];
    matrix[10] = a[2] * b[8]  + a[6] * b[9]  + a[10] * b[10] + a[14] * b[11];
    matrix[11] = a[3] * b[8]  + a[7] * b[9]  + a[11] * b[10] + a[15] * b[11];

    matrix[12] = a[0] * b[12] + a[4] * b[13] + a[8] * b[14]  + a[12] * b[15];
    matrix[13] = a[1] * b[12] + a[5] * b[13] + a[9] * b[14]  + a[13] * b[15];
    matrix[14] = a[2] * b[12] + a[6] * b[13] + a[10] * b[14] + a[14] * b[15];
    matrix[15] = a[3] * b[12] + a[7] * b[13] + a[11] * b[14] + a[15] * b[15];

}
void Matrix::copyMatrix(const GLfloat* source, GLfloat* destination){
    for(int i=0; i<16; i++){
        destination[i] = source[i];   
    }
}

我现在调试了 2 天,现在知道我错过了什么......有什么想法吗?

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从您的代码中很难分辨,但是您打算对矩阵使用行顺序还是列顺序?行顺序会更常见,但您正在创建一个列顺序转换矩阵。平移矩阵的平移 3 向量从右上角沿最右侧的列向下运行,而不是沿着底行。

在行序矩阵中,行是连续的块,因此前四个数字是顶行。在列序矩阵中,列是连续的块,因此前四个数字是第一列。

如果我正确阅读了您的代码,那么看起来您的 multiMatrix 函数使用行顺序将参数矩阵与常设类矩阵右乘。如果矩阵是按行排序的,那对于翻译来说是正确的,因此您需要转置您正在创建的翻译矩阵。

于 2011-02-04T16:47:51.473 回答
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我总是提到这个优秀的实现。该代码很容易理解,并且可以正常工作。

他们的translate方法贴在这里:

translate: function (tx, ty, tz) {
    this.elements[3*4+0] += this.elements[0*4+0] * tx + this.elements[1*4+0] * ty + this.elements[2*4+0] * tz;
    this.elements[3*4+1] += this.elements[0*4+1] * tx + this.elements[1*4+1] * ty + this.elements[2*4+1] * tz;
    this.elements[3*4+2] += this.elements[0*4+2] * tx + this.elements[1*4+2] * ty + this.elements[2*4+2] * tz;
    this.elements[3*4+3] += this.elements[0*4+3] * tx + this.elements[1*4+3] * ty + this.elements[2*4+3] * tz;

    return this;
},
于 2011-02-05T01:31:11.183 回答