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我正在寻找在 GLSL 上使用光线追踪来模拟反射效果,但是我找不到与该主题相关的良好参考、示例或教程。当我得到一些有趣的数据时,该方法仅限于特定对象的表面(例如球体、立方体......);这不是我的情况。我也知道 GLSL 不支持递归函数,但据我所知,光线追踪可以迭代完成。

我的目标是模拟声学传感器的混响过程,如下所示:光栅化的初级反射;和光线追踪的二次反射。当光线照射到物体表面时,会测量距离和法线值。

下面是我当前的代码。此时,我能够计算光线参数(每个像素的世界位置和方向矢量值),但是我不知道如何计算光线撞击表面时的数据。

提前致谢。非常欢迎任何帮助。

顶点着色器:

#version 130

uniform mat4 osg_ViewMatrixInverse;

out vec3 positionEyeSpace;
out vec3 normalEyeSpace;
uniform vec3 cameraPos;

// ray definition, with an origin point and a direction vector
struct Ray {
    vec3 origin;
    vec3 direction;
};

void main() {
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

    // world space
    mat4 modelWorld = osg_ViewMatrixInverse * gl_ModelViewMatrix;
    vec3 positionWorldSpace = vec3(modelWorld * gl_Vertex);
    vec3 normalWorldSpace = mat3(modelWorld) * gl_Normal;

    // eye space
    positionEyeSpace = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
    normalEyeSpace = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

    // calculate the reflection direction for an incident vector
    vec3 I = normalize(positionWorldSpace - cameraPos);
    vec3 N = normalize(normalWorldSpace);
    vec3 reflectedDirection = normalize(reflect(I, N));
}

片段着色器:

#version 130

in vec3 positionEyeSpace;
in vec3 normalEyeSpace;

uniform float farPlane;
uniform bool drawNormal;
uniform bool drawDepth;

out vec4 out_data;

void main() {
    vec3 nNormalEyeSpace = normalize(normalEyeSpace);

    vec3 nPositionEyeSpace = normalize(-positionEyeSpace);

    float linearDepth = sqrt(positionEyeSpace.x * positionEyeSpace.x +
                             positionEyeSpace.y * positionEyeSpace.y +
                             positionEyeSpace.z * positionEyeSpace.z);

    linearDepth = linearDepth / farPlane;

    // output the normal and depth data as matrix
    out_data = vec4(0, 0, 0, 1);
    if (linearDepth <= 1) {
        if (drawNormal) out_data.z = abs(dot(nPositionEyeSpace, nNormalEyeSpace));
        if (drawDepth)  out_data.y = linearDepth;
    }

    gl_FragDepth = linearDepth;
}
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