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我有一个大型游戏对象,它有许多孩子(20 - 30 个对象),每个孩子都有自己的网格对撞机。出于某种原因,我孩子的对撞机中约有一半被父母的对撞机覆盖,因为它们可能在某个角度稍微落后于它。(即 Raycast on thecar_door并且它返回car_frame父对象) 起初我认为它会像膨胀网格碰撞器一样简单,但我很快发现它不会起作用,因为它非常占用内存。所以我主要关心的是我将如何应对这种情况?是否有任何不占用大量内存的 Inflate Mesh 解决方法?

我想避免仅仅基于我正在处理的对象的绝对数量来创建单独的盒子对撞机等。我真的希望该解决方案具有可扩展性。

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对于我的特定需求,到目前为止,简单地使用凹面网格对撞机似乎是最好的选择(即确保未在检查器中检查凸面),除非其他人提出了更好的解决方案。幸运的是,我没有做很多碰撞检测。

于 2018-02-27T20:37:04.690 回答