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我正在创建一个功能,当用户单击对象的子对象时,父对象会按一定比例放大,并且父对象会移动,以使子组件位于中心点。我所有的工作都很好。

目前,我正在协程中执行该功能,以在缩放和定位之间进行调整。我注意到的是,如果说我有一个远离焦点的大子对象,它会在曲线上移动,因为它不需要缩放太多,但是它必须移动更远的距离因为它的位置。当要移动的位置较小且 scaleTo Vector 较大时,会发生相反的效果。有没有办法抵消两个向量的差异?

所以我的问题是,有没有办法缩放和移动物体,使其运动不会那么不自然?我将在下面发布我的协程:

IEnumerator LerpScaling(Vector3 scale, Vector3 scaleTo, GameObject obj, bool isReverse)
{

    Vector3 offset = new Vector3(0, 0, 2.5f);

    Transform baseObj = obj.transform.root.GetComponentInChildren<BaseObject>().transform;

    elapsedTime = 0;

    while (elapsedTime < timeToLerp)
    {

        baseObj.localScale = Vector3.Lerp(scale, scaleTo, elapsedTime / timeToLerp);

        if (isReverse)
        {
            //lerp the position back
            baseObj.position = Vector3.Lerp(baseObj.position, offset, elapsedTime / Instance.timeToLerp);
        }
        else
        {
            //lerp the position
            baseObj.position = Vector3.Lerp(baseObj.position, baseObj.position - obj.transform.position + offset, elapsedTime / timeToLerp);
        }

        elapsedTime += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }
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Draco 指出我的问题是我baseObj.position在 Lerp 内部使用过。

相反,我将位置存储在Vector3 positionwhile 循环之前的变量中,因此我的位置 lerp 如下所示。我还在时间变量中添加了一个 SmoothStep,让 Lerp 感觉更自然。

baseObj.position = Vector3.Lerp(position, offset, Mathf.SmoothStep(0,1, elapsedTime / timeToLerp));

于 2018-02-23T22:26:37.133 回答