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我正在尝试使用以下 HLSL 代码在 DX10 中编写天空盒着色器:

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// world matrix for each rendered object
float4x4 g_mWorld;

// single cubemap texture
Texture2D g_tCubeMap;

// basic mirror texture sampler
SamplerState g_sSamplerMirror
{
    Filter = MIN_MAG_MIP_POINT;
    AddressU = MIRROR;
    AddressV = MIRROR;
};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// pre-defined vertex formats for vertex input layouts
struct VS_INPUT
{
    float3 Position     : POSITION;
};

struct PS_INPUT
{
    float4 SPosition    : SV_POSITION;
    float3 UV           : TEXCOORD;
};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PS_INPUT VS_Default( VS_INPUT Input )
{
    PS_INPUT Output = (PS_INPUT)0;

    Output.SPosition = float4(Input.Position,1.0f);
    Output.UV = normalize( mul( Output.SPosition, g_mWorld ) ).xyz;

    return Output;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 PS_Default( PS_INPUT Input ) : SV_TARGET0
{
    return float4( texCUBE( g_sSamplerMirror, Input.UV ) );
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
technique10 TECH_Default
{
    pass
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS_Default() ) );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS_Default() ) );
        SetGeometryShader( 0 );
    }
}

这给出了错误“DX-9 样式内在函数在不处于 dx9 兼容模式时被禁用”。在第 46 行:

return float4( texCUBE( g_sSamplerMirror, Input.UV ) );

有没有 texCUBE 的替代品?如何在不启用 dx9 兼容模式的情况下解决此问题?

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1 回答 1

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由于您使用的是Shader Model 4,您应该能够创建一个TextureCube对象,然后调用该Sample方法

于 2011-02-03T01:45:19.697 回答