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我正在开发一个基于统一的桌面应用程序,可以说它看起来像一个视频编辑器。

我正在考虑为预览窗口使用一个场景,为它周围的整个 UI 使用另一个场景,以便稍后我可以在某种程度上将预览场景用于链接到该应用程序的另一个应用程序。

这种方法的优点/缺点是什么?

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优点当然是多方面的:

  • 更好的分离:您可以为特定的且仅此目的的场景设置;例如,一个场景用于 UI,一个场景用于主菜单/选项画布等。
  • 改进的可维护性:由于分离,通常更容易维护/测试/升级/使用较小的场景游戏对象。

最后,Unity 中的场景只不过是游戏对象的容器,在某种程度上类似于父游戏对象对其子对象的作用。

缺点:

  • 编辑器中的一些麻烦:您无法从一个场景获取到另一个场景的引用,获取它们的唯一方法是通过代码使用该Scene.GetRootGameObjects()方法,该方法将场景的所有根游戏对象存储在一个array, 和在那里你可以自由地引用那些游戏对象。但是,您可以创建一个包装器,其作用类似于场景之间的观察者模式,将事件发送到特定场景,但这会带来:
  • 由于缺少通过 Inspector 对对象的引用,因此在开发所有系统时需要更多的组织。

这些只是基本的,我脑海中浮现的几件事,当然还有很多东西要学,但是花在管理多个场景项目上的时间花在了恕我直言上。

于 2018-02-15T17:39:45.110 回答