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据我所知,没有办法在场景编辑器中添加物理关节。那正确吗?

考虑一个简单的人对象,它有身体、儿童腿和手臂,带有销关节。如果我想在场景编辑器中设计这个人,然后以编程方式将他添加到场景中,我不会走得太远。我能够在场景中找到节点,将它们从父节点中移除,并将它们作为子节点添加到场景中的新位置,但我仍然必须手动指定它们的所有关节。

想法?

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这是我的解决方案。我仍然希望有一种方法可以使用场景编辑器创建物理关节,但我还没有找到它......

步骤 1) 将所有子节点添加到场景中,确保对象按父节点分组。

父节点位置

步骤 2) 为您的复杂节点定义一个 swift 类。

class MyNode : SKSpriteNode {     
    func spawn(parentNode: SKNode, position: CGPoint) {
      parentNode.addChild(self) // before physics joints
      let arm = self.childNode(withName:"arm")
      // note if you didn't add physics bodies in scene file
      // do that first
      let shoulders = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA:self.physicsBody!, bodyB:   arm.physicsBody!, anchor: CGPoint(x:position.x,y:position.y-1))

      scene!.physicsWorld.add(shoulders)

      // feature of pulling a child from a scene, it's always paused by default.
      self.isPaused = false
    }
}

为场景中的身体节点设置类。

自定义类

第 3 步)在初始化时将您的节点转移到您的游戏场景。

let tmpScene = SKScene.init(fileNamed: "MyNode.sks")
var myNode = tmpScene.childNamed(withName:"myNode") as! MyNode
myNode.removeFromParent()
myNode.spawn(world, position) // or your own parent and position as needed for your scene
于 2018-02-17T17:55:32.120 回答