我正在学习 WebGL,我想知道从图像(jpg/png)计算 vram 使用大小的公式。
谢谢。
jpg 或 png 没有区别。在上传到 WebGL 之前,它们会扩展为未压缩的数据。没有完美的方法来计算 vram 的使用,因为驱动程序内部实际存储的内容是未知的,但您可以估计。
bytesPerPixel * width * height
从哪里bytesPerPixel
派生format
/type
你传递给gl.texImage2D
如
gl.texImage2D(level, internalFormat, width, height, 0, format, type, data)
或者
gl.texImage2D(level, internalFormat, format, type, img/canvas/video)
在 WebGL2 中,您将从interalFormat
传递给相同的函数进行计算(请参见此处的表格)
WebGL1 的常用值是
format type bytesPerPixel
------------------------------------------------------
gl.RGBA gl.UNSIGNED_BYTE 4
gl.RGB gl.UNSIGNED_BYTE 3
gl.LUMIANCE gl.UNSIGNED_BYTE 1
gl.ALPHA gl.UNSIGNED_BYTE 1
gl.LUMIANCE_ALPHA gl.UNSIGNED_BYTE 2
gl.RGB gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5 2
gl.RGBA gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 2
gl.RGBA gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 2
gl.RGBA gl.FLOAT 16 (if enabled)
然后,如果你上传一个 mipmap 或生成一个,gl.generateMipmap
你需要乘以大约 33%。例如,一个 16x16 像素的纹理将具有
16x16 + 8x8 + 4x4 + 2x2 + 1x1 = 340
16x16 = 256
256 * 1.33 = 340.
但就像我提到的,这取决于司机。例如,一些(大多数驱动程序?)会将 RGB 扩展到 RGBA。一些驱动程序会将各种每像素 2 字节的 RGB/RGBA 格式扩展为 4 字节。