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我一直在构建一种方法来使用 SharpGL 在 WPF 应用程序中为数字地形模型的顶点着色(我是澳大利亚人)。我面临的问题是,我似乎无法使用附加到活动 OpenGL 实例的 TexParameter 方法将 GL_TEXTURE_WRAP_T 和 S 参数更改为 GL_REPEAT 以外的任何参数。

如果我无法将纹理环绕设置为 GL_CLAMP_TO_EDGE,那么在访问最低颜色时我会得到最高颜色的出血,除非我将纹理坐标偏移半个像素(这很笨重,但我知道它会起作用)。

窗口当前呈现如下:

当前错误结果

当它应该在中间三分之一处有彩虹,在上三分之一处有纯红色,在下三分之一处有蓝色。

我知道我正确使用了 TexParameter 方法,因为我可以成功操作同一纹理的 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 和 GL_TEXTURE_MAG_FILTER 参数。我唯一能想到的是,需要在 OpenGL 实例中启用某些功能才能更改纹理包装参数。

我附上了整个 C# 测试代码和 WPF xaml 代码,以便能够重现问题。第 52 和 53 行是调用该方法的位置。我能得到的任何帮助将不胜感激。

using SharpGL;
using System.Windows;
using System.Drawing;
using SharpGL.SceneGraph.Assets;

namespace WpfApplication3
{
    public partial class MainWindow : Window
    {
        Bitmap bitmap;
        Texture texture;

        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();

            //Create a 5-pixel wide bitmap to be used as the texture
            bitmap = new Bitmap(5, 1);
            bitmap.SetPixel(0, 0, Color.Red);
            bitmap.SetPixel(1, 0, Color.Yellow);
            bitmap.SetPixel(2, 0, Color.Green);
            bitmap.SetPixel(3, 0, Color.Cyan);
            bitmap.SetPixel(4, 0, Color.Blue);
        }

        private void GLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
        {
            OpenGL gl = args.OpenGL;

            //  Clear the color and depth buffers.
            gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            //Set an ortho projection to be able to see the entire square
            gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
            gl.LoadIdentity();
            gl.Ortho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);

            gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);

            //  Reset the modelview.
            gl.LoadIdentity();

            texture.Bind(gl);

            gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);

            gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, OpenGL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, OpenGL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            //gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);
            //gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);

            //Draw the square
            gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);

            gl.Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

            //Texture coordinate outside of 0-1 range to test wrapping method
            gl.TexCoord(-1, 0.5);
            gl.Vertex(1.0f, 1.0f, 1.0f);
            gl.Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
            //Texture coordinate outside of 0-1 range to test wrapping method
            gl.TexCoord(2, 0.5);
            gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
            gl.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);

            gl.End();

            gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);

            //  Flush OpenGL.
            gl.Flush();
        }

        private void GLInitialize(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
        {
            OpenGL gl = args.OpenGL;
            gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
            gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

            texture = new Texture();
            texture.Create(gl, bitmap);
        }
    }
}

这是 xaml 代码:

<Window x:Class="WpfApplication3.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
        xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
        xmlns:local="clr-namespace:WpfApplication3"
        xmlns:sharpGL="clr-namespace:SharpGL.WPF;assembly=SharpGL.WPF"
        mc:Ignorable="d"
        Title="MainWindow" Height="350" Width="525">
    <Grid>
        <sharpGL:OpenGLControl OpenGLVersion="OpenGL3_2" OpenGLDraw="GLDraw" OpenGLInitialized="GLInitialize" Cursor="Cross"
                               Background="Transparent"/>
    </Grid>
</Window>
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1 回答 1

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我找到了答案。我使用的 OpenGL 版本不支持“GL_CLAMP_TO_EDGE”进行纹理包装,并且代码在将其更改为简单的“GL_CLAMP”(较旧的等效项)后工作。

编辑:我找到了一个答案,但不完整。

于 2017-12-13T07:22:18.010 回答