我一直在构建一种方法来使用 SharpGL 在 WPF 应用程序中为数字地形模型的顶点着色(我是澳大利亚人)。我面临的问题是,我似乎无法使用附加到活动 OpenGL 实例的 TexParameter 方法将 GL_TEXTURE_WRAP_T 和 S 参数更改为 GL_REPEAT 以外的任何参数。
如果我无法将纹理环绕设置为 GL_CLAMP_TO_EDGE,那么在访问最低颜色时我会得到最高颜色的出血,除非我将纹理坐标偏移半个像素(这很笨重,但我知道它会起作用)。
窗口当前呈现如下:
当它应该在中间三分之一处有彩虹,在上三分之一处有纯红色,在下三分之一处有蓝色。
我知道我正确使用了 TexParameter 方法,因为我可以成功操作同一纹理的 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 和 GL_TEXTURE_MAG_FILTER 参数。我唯一能想到的是,需要在 OpenGL 实例中启用某些功能才能更改纹理包装参数。
我附上了整个 C# 测试代码和 WPF xaml 代码,以便能够重现问题。第 52 和 53 行是调用该方法的位置。我能得到的任何帮助将不胜感激。
using SharpGL;
using System.Windows;
using System.Drawing;
using SharpGL.SceneGraph.Assets;
namespace WpfApplication3
{
public partial class MainWindow : Window
{
Bitmap bitmap;
Texture texture;
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
//Create a 5-pixel wide bitmap to be used as the texture
bitmap = new Bitmap(5, 1);
bitmap.SetPixel(0, 0, Color.Red);
bitmap.SetPixel(1, 0, Color.Yellow);
bitmap.SetPixel(2, 0, Color.Green);
bitmap.SetPixel(3, 0, Color.Cyan);
bitmap.SetPixel(4, 0, Color.Blue);
}
private void GLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
OpenGL gl = args.OpenGL;
// Clear the color and depth buffers.
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//Set an ortho projection to be able to see the entire square
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.LoadIdentity();
gl.Ortho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
// Reset the modelview.
gl.LoadIdentity();
texture.Bind(gl);
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, OpenGL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, OpenGL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);
//gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);
//Draw the square
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
gl.Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
//Texture coordinate outside of 0-1 range to test wrapping method
gl.TexCoord(-1, 0.5);
gl.Vertex(1.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
//Texture coordinate outside of 0-1 range to test wrapping method
gl.TexCoord(2, 0.5);
gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
gl.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
gl.End();
gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
// Flush OpenGL.
gl.Flush();
}
private void GLInitialize(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
OpenGL gl = args.OpenGL;
gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
texture = new Texture();
texture.Create(gl, bitmap);
}
}
}
这是 xaml 代码:
<Window x:Class="WpfApplication3.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
xmlns:local="clr-namespace:WpfApplication3"
xmlns:sharpGL="clr-namespace:SharpGL.WPF;assembly=SharpGL.WPF"
mc:Ignorable="d"
Title="MainWindow" Height="350" Width="525">
<Grid>
<sharpGL:OpenGLControl OpenGLVersion="OpenGL3_2" OpenGLDraw="GLDraw" OpenGLInitialized="GLInitialize" Cursor="Cross"
Background="Transparent"/>
</Grid>
</Window>