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我需要在 openFrameworks 应用程序中实现色度键控(去除纯色背景)。

我将同时(在同一帧中)播放许多(10 个或更多)视频,并将它们与备用背景一起绘制到屏幕上。我可以通过遍历每个帧的像素并根据绿色阈值为每个像素设置 alpha 值来实现类似色键的效果,但是一次有这么多视频,这种像素碰撞变得令人望而却步。

是否有一种简单的 OpenGL 混合模式或遮罩操作可以避免绘制某个颜色值的所有像素?或者是否有另一个 openFrameworks 或兼容 openFrameworks 的 C++ 库可以有效地做到这一点?

或者,是否有一种好的(节省空间的)方法可以将 alpha 通道存储在与 quicktime 兼容的视频文件中?我们将存储数 TB 的视频(连续录制数周),因此使用节省空间的格式很重要。

注意:源文件中的色度键颜色将是“完美的”——它是以数字方式添加的。因此,如果有某种阈值或按位逻辑技巧来做到这一点,那也可以。


编辑:这是有效的,遵循 VJo 对像素着色器的建议。我们使用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), 和以下像素着色器(洋红色作为替换颜色):

“数据/着色器/chromakey.frag”:

#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable

uniform sampler2DRect src_tex_unit0;
vec4 color;

void main( void )
{
        vec2 st = gl_TexCoord[0].st;
        vec4 sample = texture2DRect(src_tex_unit0, st );
        gl_FragColor = sample;
        if((sample.r > 0.5) && (sample.g < 0.5) && (sample.b > 0.5)) {
                gl_FragColor.a = 0.0;
        }
}

“数据/着色器/chromakey.vert”:

void main()
{
    gl_Position = ftransform();
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord[0];
}

着色器的 C++ 代理类——shaderChromakey.h:

#include "ofMain.h"
#include "ofxShader.h"
#include "ofxFBOTexture.h"

class shaderChromakey{

    public:
        void setup(int fboW, int fboH);

        void beginRender();
        void endRender();

        void draw(int x, int y, int width, int height);

        ofxShader shader;

        ofxFBOTexture fbo;

};

shaderChromakey.cpp:

#include "shaderChromakey.h"

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::setup(int fboW, int fboH){ 

    ofBackground(255,255,255);
    ofSetVerticalSync(true);

    fbo.allocate(fboW, fboH, true);

    shader.loadShader("shaders/chromakey");
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::beginRender(){
    fbo.swapIn();
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::endRender(){
    fbo.swapOut();
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::draw(int x, int y, int width, int height){

    shader.setShaderActive(true);
    fbo.draw(x, y, width, height);
    shader.setShaderActive(false);
}

要实例化着色器,在项目中:

shaderChromakey chromakey;
chromakey.setup(HORIZONTAL, VERTICAL)

在绘图循环中,启用着色器:

chromakey.beginRender();
    // draw chomakeyed frame here
chromakey.endRender();
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您可以使用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA),然后当您启用混合时,如果像素具有特定颜色(将 alpha 设置为 0),您可以使用像素着色器来执行您想要的操作。

于 2011-01-24T06:42:33.967 回答