我认为你永远不会得到准确的结果......我花了一些时间研究如何使用画布 2d 上下文制作 3d 图形,我发现通过计算适当的 2d 渐变和矩阵来进行纹理映射 gouraud 着色是可行的:
- 实心多边形当然很简单
- Gouraud 填充只能在一个组件上进行(即你不能有一个三角形,其中每个顶点都是用双线性插值填充的任意 RGB,但你可以使用例如单一颜色的三个任意阴影来进行填充)
- 可以使用裁剪和图像绘制来完成线性纹理映射
我将使用网格细分实现透视正确的纹理映射(如在 PS1 上)。
但是我发现了很多问题......例如,使用矩阵变换(纹理映射所需)的图像绘制在 chrome 和 IMO 上非常不准确,不可能获得像素精确的结果;一般来说,在画布上绘图时无法关闭抗锯齿,这意味着在细分三角形时会看到可见的透视线。我还发现多通道渲染在 chrome 上工作得非常糟糕(可能是因为硬件加速渲染的实现方式)。
一般来说,这种渲染肯定会给网络浏览器带来压力,显然这些用例(例如奇怪的矩阵)没有经过很好的测试。我什至能够让 Firefox 崩溃得如此糟糕,以至于它在我的 Ubuntu 上摧毁了整个 X 子系统。
您可以在此处查看我的努力成果或在此处查看视频……IMO 确实令人印象深刻的是,这可以在浏览器中完成而无需使用 3D 扩展,但我认为当前的问题不会在未来得到解决。
无论如何,用于绘制图像以使 4 个角最终位于特定像素位置的基本思想是绘制两个三角形,每个三角形都将使用双线性插值。
在下面的代码中,我假设您有一个图片对象texture
和 4 个角,每个角都是一个对象,x,y,u,v
其中的字段x,y
是目标画布上的像素坐标和u,v
上的像素坐标texture
:
function textureMap(ctx, texture, pts) {
var tris = [[0, 1, 2], [2, 3, 0]]; // Split in two triangles
for (var t=0; t<2; t++) {
var pp = tris[t];
var x0 = pts[pp[0]].x, x1 = pts[pp[1]].x, x2 = pts[pp[2]].x;
var y0 = pts[pp[0]].y, y1 = pts[pp[1]].y, y2 = pts[pp[2]].y;
var u0 = pts[pp[0]].u, u1 = pts[pp[1]].u, u2 = pts[pp[2]].u;
var v0 = pts[pp[0]].v, v1 = pts[pp[1]].v, v2 = pts[pp[2]].v;
// Set clipping area so that only pixels inside the triangle will
// be affected by the image drawing operation
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2); ctx.closePath(); ctx.clip();
// Compute matrix transform
var delta = u0*v1 + v0*u2 + u1*v2 - v1*u2 - v0*u1 - u0*v2;
var delta_a = x0*v1 + v0*x2 + x1*v2 - v1*x2 - v0*x1 - x0*v2;
var delta_b = u0*x1 + x0*u2 + u1*x2 - x1*u2 - x0*u1 - u0*x2;
var delta_c = u0*v1*x2 + v0*x1*u2 + x0*u1*v2 - x0*v1*u2
- v0*u1*x2 - u0*x1*v2;
var delta_d = y0*v1 + v0*y2 + y1*v2 - v1*y2 - v0*y1 - y0*v2;
var delta_e = u0*y1 + y0*u2 + u1*y2 - y1*u2 - y0*u1 - u0*y2;
var delta_f = u0*v1*y2 + v0*y1*u2 + y0*u1*v2 - y0*v1*u2
- v0*u1*y2 - u0*y1*v2;
// Draw the transformed image
ctx.transform(delta_a/delta, delta_d/delta,
delta_b/delta, delta_e/delta,
delta_c/delta, delta_f/delta);
ctx.drawImage(texture, 0, 0);
ctx.restore();
}
}
所有这些“delta”变量的那些丑陋的奇怪公式用于使用Cramer方法和3x3 行列式的Sarrus方案来求解三个未知数中的三个方程的两个线性系统。
更具体地说,我们正在寻找a
, b
, ...的值,f
以便满足以下等式
a*u0 + b*v0 + c = x0
a*u1 + b*v1 + c = x1
a*u2 + b*v2 + c = x2
d*u0 + e*v0 + f = y0
d*u1 + e*v1 + f = y1
d*u2 + e*v2 + f = y2
delta
是矩阵的行列式
u0 v0 1
u1 v1 1
u2 v2 1
例如,当您用, ,delta_a
替换第一列时,是同一矩阵的行列式。有了这些,您可以计算.x0
x1
x2
a = delta_a / delta