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在我正在研究的 3D 引擎中,我成功地绘制了 3D 立方体。就我而言,填充侧面的唯一方法是使用纯色或渐变。为了让事情变得更令人兴奋,我真的很想使用一个简单的位图来实现纹理映射。

关键是我几乎找不到任何关于 JavaScript 图像处理主题的文章或代码示例。此外,HTML5 画布中的图像支持似乎仅限于裁剪。

我该如何拉伸位图,以便矩形位图可以填充不规则的立方体面?在 2D 中,由于透视的原因,投影的方形立方体面不是方形的,所以我必须拉伸它以使其适合任何四边形。

希望这张图片能澄清我的观点。左脸现在填充了白色/黑色渐变。纹理映射后,如何用位图填充它?

立方体

有人对使用 JavaScript 和 HTML5 Canvas 的透视纹理映射(或图像处理)有任何提示吗?

编辑:我得到它的工作,感谢 6502!

然而,它是相当 CPU 密集型的,所以我很想听听任何优化想法。

使用 6502 技术的结果-使用的纹理图像

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1 回答 1

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我认为你永远不会得到准确的结果......我花了一些时间研究如何使用画布 2d 上下文制作 3d 图形,我发现通过计算适当的 2d 渐变和矩阵来进行纹理映射 gouraud 着色是可行的:

  • 实心多边形当然很简单
  • Gouraud 填充只能在一个组件上进行(即你不能有一个三角形,其中每个顶点都是用双线性插值填充的任意 RGB,但你可以使用例如单一颜色的三个任意阴影来进行填充)
  • 可以使用裁剪和图像绘制来完成线性纹理映射

我将使用网格细分实现透视正确的纹理映射(如在 PS1 上)。

但是我发现了很多问题......例如,使用矩阵变换(纹理映射所需)的图像绘制在 chrome 和 IMO 上非常不准确,不可能获得像素精确的结果;一般来说,在画布上绘图时无法关闭抗锯齿,这意味着在细分三角形时会看到可见的透视线。我还发现多通道渲染在 chrome 上工作得非常糟糕(可能是因为硬件加速渲染的实现方式)。

一般来说,这种渲染肯定会给网络浏览器带来压力,显然这些用例(例如奇怪的矩阵)没有经过很好的测试。我什至能够让 Firefox 崩溃得如此糟糕,以至于它在我的 Ubuntu 上摧毁了整个 X 子系统。

您可以在此处查看我的努力成果或在此处查看视频……IMO 确实令人印象深刻的是,这可以在浏览器中完成而无需使用 3D 扩展,但我认为当前的问题不会在未来得到解决。

无论如何,用于绘制图像以使 4 个角最终位于特定像素位置的基本思想是绘制两个三角形,每个三角形都将使用双线性插值。

在下面的代码中,我假设您有一个图片对象texture和 4 个角,每个角都是一个对象,x,y,u,v其中的字段x,y是目标画布上的像素坐标和u,v上的像素坐标texture

function textureMap(ctx, texture, pts) {
    var tris = [[0, 1, 2], [2, 3, 0]]; // Split in two triangles
    for (var t=0; t<2; t++) {
        var pp = tris[t];
        var x0 = pts[pp[0]].x, x1 = pts[pp[1]].x, x2 = pts[pp[2]].x;
        var y0 = pts[pp[0]].y, y1 = pts[pp[1]].y, y2 = pts[pp[2]].y;
        var u0 = pts[pp[0]].u, u1 = pts[pp[1]].u, u2 = pts[pp[2]].u;
        var v0 = pts[pp[0]].v, v1 = pts[pp[1]].v, v2 = pts[pp[2]].v;

        // Set clipping area so that only pixels inside the triangle will
        // be affected by the image drawing operation
        ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1);
        ctx.lineTo(x2, y2); ctx.closePath(); ctx.clip();

        // Compute matrix transform
        var delta = u0*v1 + v0*u2 + u1*v2 - v1*u2 - v0*u1 - u0*v2;
        var delta_a = x0*v1 + v0*x2 + x1*v2 - v1*x2 - v0*x1 - x0*v2;
        var delta_b = u0*x1 + x0*u2 + u1*x2 - x1*u2 - x0*u1 - u0*x2;
        var delta_c = u0*v1*x2 + v0*x1*u2 + x0*u1*v2 - x0*v1*u2
                      - v0*u1*x2 - u0*x1*v2;
        var delta_d = y0*v1 + v0*y2 + y1*v2 - v1*y2 - v0*y1 - y0*v2;
        var delta_e = u0*y1 + y0*u2 + u1*y2 - y1*u2 - y0*u1 - u0*y2;
        var delta_f = u0*v1*y2 + v0*y1*u2 + y0*u1*v2 - y0*v1*u2
                      - v0*u1*y2 - u0*y1*v2;

        // Draw the transformed image
        ctx.transform(delta_a/delta, delta_d/delta,
                      delta_b/delta, delta_e/delta,
                      delta_c/delta, delta_f/delta);
        ctx.drawImage(texture, 0, 0);
        ctx.restore();
    }
}

所有这些“delta”变量的那些丑陋的奇怪公式用于使用Cramer方法和3x3 行列式的Sarrus方案来求解三个未知数中的三个方程的两个线性系统。

更具体地说,我们正在寻找a, b, ...的值,f以便满足以下等式

a*u0 + b*v0 + c = x0
a*u1 + b*v1 + c = x1
a*u2 + b*v2 + c = x2

d*u0 + e*v0 + f = y0
d*u1 + e*v1 + f = y1
d*u2 + e*v2 + f = y2

delta是矩阵的行列式

u0  v0  1
u1  v1  1
u2  v2  1

例如,当您用, ,delta_a替换第一列时,是同一矩阵的行列式。有了这些,您可以计算.x0x1x2a = delta_a / delta

于 2011-01-23T14:25:59.230 回答