当存在共享或依赖的组件时,我一直在尝试了解 ECS 的工作方式。我已经阅读了许多关于 ECS 的文章,但似乎无法找到明确的答案。
假设以下场景:
我有一个实体,它有一个 ModelComponent(或 MeshComponent)、一个 PositionComponent 和一个 ParticlesComponent(或 EmitterComponent)。
ModelRenderSystem 需要 ModelComponent 和 PositionComponent。
ParticleRenderSystem 需要 ParticlesComponent 和 PositionComponent。
在 ModelRenderSystem 中,为了缓存效率/局部性,我想遍历紧凑数组中的所有 ModelComponents 并渲染它们,但是对于每个模型,我需要拉出 PositionComponent。我什至还没有开始考虑如何处理每个模型的纹理、着色器等(这肯定会破坏缓存)。
ParticleRenderSystem 的类似问题。我需要 ParticlesComponent 和 PositionComponent,并且我希望能够以缓存有效/友好的方式运行所有 ParticlesComponent。
我考虑让 ModelComponent 和 ParticlesComponent 都有自己的位置,但是每次模型位置变化时都需要同步它们(想象一个角色上的粒子效果)。这增加了另一个需要跟踪和同步组件或值的实体或组件(并可能否定任何缓存效率)。
其他人如何处理这些依赖问题?