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我有一个有身体和头部的角色。头部作为骨头与身体相连,我已经知道骨头的名字。现在我想得到头部的方向?那可能吗?我试过这个,但它似乎不起作用:

Entity *smith = m_sceneManager->getEntity("Smith");
Bone *head = smith->getSkeleton()->getBone("Bip01 Head");
Vector3 direction = head->_getDerivedOrientation() * Vector3::UNIT_X;
std::cout << StringConverter::toString(direction) << std::endl;

我认为我应该乘以除单位 x 向量之外的其他值,所以我尝试了所有组合。在这种情况下(即史密斯实体),我使用 得到了正确答案-Vector3::UNIT_X,所以我认为这是正确的解决方案。我尝试了其他实体,但未能得到正确答案。

任何的想法?

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将四元数乘以负 Z 应该正确地将方向作为向量返回:

Vector3 direction = head->_getDerivedOrientation() * Vector3::NEGATIVE_UNIT_Z;

请参阅Ogre 论坛上的这篇文章。

于 2011-03-23T12:19:29.150 回答
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// get orientation as a quaternion
const Ogre::Quaternion quaternion = head->_getDerivedOrientation();

// convert orientation to a matrix
Ogre::Matrix3 matrix3;
quaternion.ToRotationMatrix( matrix3 );

/// get euler angles from the matrix
Radian x; 
Radian y; 
Radian z;
matrix3.ToEulerAnglesXYZ( x, y, z );

// place euler angles into a vector
Ogre::Vector3 direction( x.valueRadians(), y.valueRadians(), z.valueRadians() );

我怀疑以下内容也会起作用。

// get orientation as a quaternion
const Ogre::Quaternion q = head->_getDerivedOrientation();

// use pitch, yaw, and roll as values for direction vector
const Ogre::Vector3 direction( q.getPitch(), q.getYaw(), q.getRoll() );
于 2011-02-07T05:58:45.507 回答