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我想构建我的手机游戏,使其最适合所有手机分辨率,并根据特定的屏幕分辨率降低构建大小和内存。

我想到了使用以下方式:

  1. 使用AssetBundle并根据屏幕分辨率提供相关的 AssetBundle 变体(基本上我想支持 HD + QHD 不同的资产)
  2. 使用CanvasScaler以便在需要时按比例缩小
  3. init 构建可能需要在其中包含相关的屏幕分辨率资产包(在StreamingAssets文件夹下) - 所以这意味着我将为不同的分辨率提供不同的构建。

这种方法的几个问题:

  • 我认为 1 + 2 会发生冲突,因为如果我将 CanvasScaler 设置为某个分辨率 - 然后在运行时替换资产(使用资产包)将导致 CanvasScaler 也缩小已加载的已按比例缩小的资产。
  • 我们可以为不同的分辨率创建不同的构建吗?在同一个 App Store/Google Play...
  • 创建高/低资产可能会导致维护开销 - 我可以通过代码自动创建较低的分辨率吗?

什么是支持不同屏幕分辨率以及保持较低构建和内存大小的最佳方法?

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