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我使用 SlimDX 和 WPF 编写了一些代码,我希望最终结果是红屏。

不幸的是,我得到的只是黑屏。

这是在 Windows 7 上。

任何人都可以看到我缺少的任何主要内容吗?

我使用单独的表面作为后缓冲区的原因D3DImage是我将需要多个视口。我认为渲染到单独的表面而不是设备的初始后缓冲将是实现这一目标的最佳方式。

无论如何,继续使用代码..

免责声明:请忽略不良代码,这完全是作为一次性代码编写的,这样我就可以弄清楚如何实现我所追求的目标。

这是我的窗口类:

namespace SlimDXWithWpf
{
    /// <summary>
    /// Interaction logic for MainWindow.xaml
    /// </summary>
    public partial class MainWindow : Window
    {
        SlimDXRenderer controller;

        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
            controller = new SlimDXRenderer();
            controller.Initialize();

            D3DImage image = new D3DImage();

            image.Lock();
            controller.RenderToSurface();
            image.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9, controller.SurfacePointer);
            image.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, image.PixelWidth, image.PixelHeight));            
            image.Unlock();

            Background = new ImageBrush(image);
        }
    }
}

这是我的“渲染器”类

namespace SlimDXWithWpf
{
    public class SlimDXRenderer : IDisposable
    {
        Direct3DEx directX;
        DeviceEx device;
        Surface surface;
        Surface backBuffer;
        IntPtr surfacePointer;

        public IntPtr SurfacePointer
        {
            get
            {
                return surfacePointer;
            }
        }

        public void Initialize()
        {
            directX = new Direct3DEx();

            HwndSource hwnd = new HwndSource(0, 0, 0, 0, 0, 640, 480, "SlimDXControl", IntPtr.Zero);

            PresentParameters pp = new PresentParameters()
            {
                BackBufferCount = 1,
                BackBufferFormat = Format.A8R8G8B8,
                BackBufferWidth = 640,
                BackBufferHeight = 480,
                DeviceWindowHandle = hwnd.Handle,
                PresentationInterval = PresentInterval.Immediate,
                Windowed = true,
                SwapEffect = SwapEffect.Discard              
            };



            device = new DeviceEx(directX, 0, DeviceType.Hardware, hwnd.Handle, CreateFlags.HardwareVertexProcessing, pp);
            backBuffer = device.GetRenderTarget(0); 

            surface = Surface.CreateRenderTarget(device, 1024, 768, Format.A8R8G8B8, MultisampleType.None, 1, false);
            surfacePointer = surface.ComPointer;            
        }

        public void RenderToSurface()
        {
            device.SetRenderTarget(0, surface);
            device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, new Color4(Color.Red), 0f, 0);
            device.BeginScene();            
            device.EndScene();                        
        }

        public void Dispose()
        {
            surface.Dispose();
            device.Dispose();
            directX.Dispose();
        }
    }
}

-- 编辑:有一秒钟我以为我已经解决了,但它似乎只在我的第二个渲染目标(我试图清除红色的那个)是 640x480 时才有效。有什么想法吗?

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2 回答 2

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您是否基于 SlimDX WPF 示例中的某些代码?看起来您可能有,这就是为什么您的 Clear() 调用使用 0.0f 作为 Z 清除值......这是我们示例中的一个错误。它应该是 1.0f。

除此之外,我看到的唯一潜在问题是您的表面渲染目标的大小与您的后台缓冲区不同,但这实际上不应该引起问题。您是否尝试过渲染到设备的后台缓冲区 (Device.GetBackBuffer()) 而不是新的表面,看看有什么影响?

于 2011-01-13T17:00:26.390 回答
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在您的 device.Clear 调用中,将第一个数字参数从 0f 更改为 1f。这就是范围从 0 到 1 的 z 深度。将 z 深度指定为 0 不会有效地执行任何操作。

于 2011-01-13T11:58:34.397 回答