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我对 OpenGL 有点陌生,尽管我很确定我的问题在于所使用的像素格式,或者我的纹理是如何生成的......

我正在使用 16 位 RGB5_A1 像素格式在平面 2D 四边形上绘制纹理,尽管在此阶段我没有使用任何 alpha。我遇到的问题是每对水平像素值都已交换

也就是说......如果像素位置应按此顺序排列(假设 8x2 图像)

0 1 2 3 
4 5 6 7

它们被绘制为

1 0 3 2
5 4 7 6

或者,从这张图片(下图)可以更清楚地看到。左边是我得到的……右边是我应该得到的。

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问题是......我是怎么结束的?像素格式有问题吗?不太可能,因为颜色看起来都是正确的,如果归结为字节序,我会期待各种讨厌的东西。建议非常感谢。

更新:原来问题出在我的源渲染器中。有趣的是,我通过使用 32 位纹理完全避免了这个问题(此时还没有尝试过 24 位)。

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1 回答 1

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这可能无关,您已经找到了解决方法,但它可能与 OpenGL 解包对齐有关。您是否尝试过以下调用?指示每个图像行对齐到 1 个字节(默认为 4)。

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

于 2011-01-13T07:09:05.547 回答