好问题!
我按照您的方式运行了以下代码,它看起来像一个白色立方体的等距视图。
1: size(300,300,P3D);
2: camera(30, 30, 30, 0, 0, 0, 1, 1, 0);
3: ortho(-100, 100, -100, 100, -500, 500);
4: PGraphics3D p3d = (PGraphics3D)g;
5: p3d.camera.set(1, 0, -0.433f, 0, 0, 1, 0.25f, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
6: box(20);
这是正在发生的事情:
- 第 2 行:设置相机和模型视图矩阵
- 第 3 行:设置投影矩阵
- 第 4 行:仅设置相机矩阵,但这实际上没有做任何事情。(继续阅读)
仅使用模型视图和投影矩阵执行转换。相机矩阵只是模型视图通常初始化的一个方便的分离 。
如果使用 draw() 函数,模型视图矩阵实际上在每次调用之前都会初始化为相机矩阵。由于您没有使用 draw() 函数,因此您的相机矩阵从未使用相机矩阵中的倾斜变换进行更新。
如何创建斜投影
作为免责声明,您必须真正了解如何使用矩阵来转换坐标。顺序非常重要。这是一个很好的学习资源:http:
//glprogramming.com/red/chapter03.html
我能给出的最快解释是模型视图矩阵将对象坐标转换为相对眼睛坐标,然后投影矩阵将这些眼睛坐标转换为屏幕坐标。所以你想在转换成屏幕坐标之前应用倾斜投影。
这是一个可运行的示例,用于创建显示一些立方体的橱柜投影:
void setup()
{
strokeWeight(2);
smooth();
noLoop();
size(600,600,P3D);
oblique(radians(60),0.5);
}
void draw()
{
background(100);
// size of the box
float w = 100;
// draw box in the middle
translate(width/2,height/2);
fill(random(255),random(255),random(255),100);
box(w);
// draw box behind
translate(0,0,-w*4);
fill(random(255),random(255),random(255),100);
box(w);
// draw box in front
translate(0,0,w*8);
fill(random(255),random(255),random(255),100);
box(w);
}
void oblique(float angle, float zscale)
{
PGraphics3D p3d = (PGraphics3D)g;
// set orthographic projection
ortho(-width/2,width/2,-height/2,height/2,-5000,5000);
// get camera's z translation
// ... so we can transform from the original z=0
float z = p3d.camera.m23;
// apply z translation
p3d.projection.translate(0,0,z);
// apply oblique projection
p3d.projection.apply(
1,0,-zscale*cos(angle),0,
0,1,zscale*sin(angle),0,
0,0,1,0,
0,0,0,1);
// remove z translation
p3d.projection.translate(0,0,-z);
}