我正在尝试使用 WebGL将DDS 纹理(主要是 DXT1 和 DXT3)转换为ImageData 。这是我的尝试...
let ext = <WEBGL_compressed_texture_s3tc>gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_s3tc');
let texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
let fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT, width, height, 0, sourceImage);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
let data = new Uint8Array(width * height * 4);
gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
gl.deleteFramebuffer(fb);
let image = new ImageData(new Uint8ClampedArray(data), width, height);
其中gl是 WebGLRenderingContext 并且sourceImage (Uint8Array) 是 DXT3 格式的纹理。没有任何 mipmap 或其他东西。我敢肯定,因为我尝试使用这个片段渲染这个纹理并且它正在工作。
代码在 readPixels 函数中失败并出现以下错误(Google Chrome):
[.Offscreen-For-WebGL-000001F2F3C04690]GL 错误:GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:glReadPixels:帧缓冲区不完整
当然,我正在寻找答案,但没有任何成功。也许这可能会有所帮助。如果需要,我可以提供一些示例纹理。