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首先,我在 WPF 应用程序中使用 OpenTK,但我认为这更像是一个通用的 OpenGL 的东西。

在我的应用程序中,我希望能够将 3D 内容渲染为纹理。我不需要输出到屏幕上的窗口或控件 - 我只想渲染到背景纹理。

那么,我应该如何设置 OpenGL 来做到这一点?通常,应使用 devicecontext 作为参数创建图形上下文。但在我的情况下,我不想输出到设备上下文,我想渲染到一个固定大小的 FrameBufferObject,其设置(fe 1024x1024、32bpp、32bits ZBuffer)与窗口或显示无关。

我希望有人对这样的设置有任何经验:)

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上下文创建超出了 OpenGL API 本身的范围。GL 上下文由目标图形系统创建,如 Windows GDI、X11/GLX、Quartz/AGL。现在有一个叫做 PBuffers 的概念,它可以用来创建不绑定到窗口的硬件加速 OpenGL 上下文。然而,PBuffers 通常只能作为扩展访问,所以你需要一个 OpenGL 上下文来获得到目前为止。解决方案是创建一个虚拟窗口,它永远不需要在屏幕上可见,并创建一个虚拟 GL 上下文来获取扩展。然后使用该 PBuffer 并在该 PBuffer 上创建一个 OpenGL 上下文。

但是,如果您想使用 FBO,则无需跳过 PBuffer 环。带有 OpenGL 上下文的不可见虚拟窗口也可以完成这项工作,因为渲染目标将是 FBO。

于 2011-01-07T00:01:17.290 回答