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今天我带来一个关于伪3D和透视的主题。

我正在查看视频#1 Java Classical 3D Rendering Tutorial:Creating 3D World,他使用了一种渲染伪 3D 天花板和地板的方法。我试图找到一些教程或他使用的方法的名称,但我没有找到。我看到了算法,但不清楚理解。我开始搜索透视图形(消失点、地平线……),但我得到的独特之处是静态绘图。我想应用一个错觉移动将相机放在计划内并移动它。下面跟随一个关于我想做的透视地板和天花板的例子。

静态透视图 静态透视图

这只是一个图像,但我的第一个问题是:“我真的可以在这种环境中移动相机,比如旋转和移动 x 轴和 y 轴?”。我试图在画布上制作 2 个消失点,为每个 15º 度创建线条,我得到了透视错觉,但我找不到进行旋转或运动的方法。在那个视频中,我看到像素只使用绿色和蓝色来创建二维,但我想使用线条来制作它,以了解它是如何工作的。

在此处输入图像描述

没有一个地方可以一步一步地教如何用动作来制作透视图。我没找到。我用视频的方法查看了Java 3D游戏制作者和Markus Person创建名为“前奏曲”的游戏的视频,但我没有找到这个渲染之王的解释。

在此处输入图像描述

假设我必须使用网格创建一个计划。我必须在线条中应用的逻辑是如何创建运动的?我真的很想了解制作这种伪 3D 的逻辑,而不使用框架或类似的东西。谢谢你帮助我!我会等待你的答复。

我检查了一些关于 SNES 模式 7 的信息。我认为这是一个很好的方法。我只需要了解它是如何工作的,以及如何进行旋转。

在此处输入图像描述

** 注意:我不为它使用光线投射。我将使用光线投射来创建墙壁。

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2 回答 2

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有趣的问题。我没有抗拒和编码它的乐趣,所以这里有一些见解......好吧,有两种基本方法。一个是光栅假的,第二个是基于矢量的。我将描述后者,因为你可以用它做更多的事情。

向量法

这种方法并没有伪造任何它真正是3D的东西。其余的取决于您要使用它的渲染... 现在我假设您可以渲染2D线。所有代码块都在C++中。

  1. 转型

    您需要矢量数学来在世界和相机空间之间转换点,然后再转换回来。在3D图形中,通常是用于此的4x4 同质变换矩阵,并且许多编程API本身就支持它们。我的数学将基于OpenGL矩阵布局,它决定了使用的乘法顺序。有关更多信息,我强烈建议您阅读以下内容:

    因为我用了很多。那里的链接答案也很有用,尤其是3D图形管道和全伪逆矩阵。简而言之,答案本身就是3D渲染所需的基本知识(低级别,除了渲染内容之外不需要任何库)。

    还有像GLM这样的库,所以如果你愿意,你可以使用任何支持4x4矩阵和4D向量的线性代数来代替我的代码。

    所以让我们有两个4x4矩阵,一个 ( camera) 代表我们的相机坐标系,第二个 ( icamera) 是它的逆矩阵。现在,如果我们想在世界和屏幕空间之间进行转换,我们只需这样做:

    P = camera*Q
    Q = icamera*P
    

    其中P(x,y,z,1)是相机坐标系中的点,并且Q(x,y,z,1)是全球世界坐标系中的同一点。

  2. 看法

    这可以简单地通过除以P它的z坐标来完成。这将缩放对象,(0,0)因此越远的对象越小。如果我们添加一些屏幕分辨率和轴校正,我们可以使用它:

    void perspective(double *P) // apply perspective transform on P
        {
        // perspectve division
        P[0]*=znear/P[2];
        P[1]*=znear/P[2];
        // screen coordinate system
        P[0]=xs2+P[0];          // move (0,0) to screen center
        P[1]=ys2-P[1];          // axises: x=right, y=up
        }
    

    所以点0,0是屏幕的中心。是屏幕分辨率的xs2,ys2一半,znear是投影的焦距。因此XY,具有屏幕分辨率和中心的平面矩形(0,0,znear) 将完全覆盖屏幕。

  3. 渲染 3D 线

    我们可以使用任何原语进行渲染。我选择了line,因为它非常简单并且可以实现很多。所以我们想要的是使用2D线渲染API(任何类型)来渲染3D线。我是基于VCL的,所以我选择了VCL/GDI,它应该与您的. CanvasCanvas

    因此,作为输入,我们在全球世界坐标系中获得了两个3D点。为了用2D线渲染它,我们需要将3D位置转换为2D屏幕空间。这是通过matrix*vector乘法完成的。

    从中我们获得两个3D点,但在相机坐标系中。现在我们需要通过我们的视图区域(Frustrum)剪裁线。我们可以忽略x,y轴,因为2D线 API 通常会为我们执行此操作。所以唯一剩下的就是剪辑z轴。轴中的截锥体zznear和定义zfarzfar我们距相机焦点的最大可见距离在哪里。因此,如果我们的行完全在我们之前或之后,z-range我们将忽略它并且不渲染。如果它在里面,我们会渲染它。如果它穿过znear或者zfar我们切断外部部分(通过x,y坐标的线性插值)。

    现在我们只需在两个点上应用透视图并使用它们的坐标渲染2D线。x,y

    我的代码如下所示:

    void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB)  // draw 3D line
        {
        int i;
        double D[3],A[3],B[3],t;
        // transform to camera coordinate system
        matrix_mul_vector(A,icamera,pA);
        matrix_mul_vector(B,icamera,pB);
        // sort points so A.z<B.z
        if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; }
        // D = B-A
        for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i];
        // ignore out of Z view lines
        if (A[2]>zfar) return;
        if (B[2]<znear) return;
        // cut line to view if needed
        if (A[2]<znear)
            {
            t=(znear-A[2])/D[2];
            A[0]+=D[0]*t;
            A[1]+=D[1]*t;
            A[2]=znear;
            }
        if (B[2]>zfar)
            {
            t=(zfar-B[2])/D[2];
            B[0]+=D[0]*t;
            B[1]+=D[1]*t;
            B[2]=zfar;
            }
        // apply perspective
        perspective(A);
        perspective(B);
        // render
        can->MoveTo(A[0],A[1]);
        can->LineTo(B[0],B[1]);
        }
    
  4. 渲染XZ平面

    我们可以使用我们的3D线将地面和天空平面可视化为正方形网格。所以我们只是创建for循环,渲染x轴对齐的线和y轴对齐的线,覆盖某个size原点位置周围的一些正方形O。这些线之间的距离应该step等于网格单元大小。

    原点位置O应该在我们的受挫中心附近。如果它是恒定的,那么我们可以走出平面边缘,这样它就不会覆盖整个(半)屏幕。我们可以使用我们的相机位置并添加0.5*(zfar+znear)*camera_z_axis到它。为了保持运动的错觉,我们需要调整O大小step。我们可以利用floor,round或整数强制转换。

    生成的平面代码如下所示:

    void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane
        {
        int i;
        double A[3],B[3],t,size;
        double U[3]={1.0,0.0,0.0};  // U = X
        double V[3]={0.0,0.0,1.0};  // V = Z
        double O[3]={0.0,0.0,0.0};  // Origin
        // compute origin near view center but align to step
        i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
        i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
        O[1]=y;
        // set size so plane safely covers whole view
        t=xs2*zfar/znear;               size=t; // x that will convert to xs2 at zfar
        t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range
        t+=step;                                // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell
        t*=sqrt(2);                             // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw
        // U lines
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
            B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
            }
        for (t=-size;t<=size;t+=step)
            {
            for (i=0;i<3;i++)
                {
                A[i]+=step*V[i];
                B[i]+=step*V[i];
                }
            draw_line(can,A,B);
            }
        // V lines
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]);
            B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]);
            }
        for (t=-size;t<=size;t+=step)
            {
            for (i=0;i<3;i++)
                {
                A[i]+=step*U[i];
                B[i]+=step*U[i];
                }
            draw_line(can,A,B);
            }
        matrix_mul_vector(A,icamera,A);
        }
    

现在,如果我将所有这些放在小型VCL/GDI/Canvas应用程序中,我会得到:

//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h> // you can ignore these lines
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm" // up to here.
TMain *Main; // this is pointer to my VCL window (you do not need it)
//--- Here starts the important stuff: --------------------------------------
// perspective
double znear= 100.0;    // focal length for perspective
double zfar = 2100.0;   // visibility
// view
double xs2=0.0;         // screen half resolution
double ys2=0.0;
// camera
double yaw=0.0;         // euler yaw angle [rad]
double camera[16];      // camera direct transform matrix
double icamera[16];     // camera inverse transform matrix
// keyboard bools
bool _forw=false,_back=false,_right=false,_left=false;
//---------------------------------------------------------------------------
void matrix_inv(double *a,double *b) // a[16] = Inverse(b[16])
    {
    double x,y,z;
    // transpose of rotation matrix
    a[ 0]=b[ 0];
    a[ 5]=b[ 5];
    a[10]=b[10];
    x=b[1]; a[1]=b[4]; a[4]=x;
    x=b[2]; a[2]=b[8]; a[8]=x;
    x=b[6]; a[6]=b[9]; a[9]=x;
    // copy projection part
    a[ 3]=b[ 3];
    a[ 7]=b[ 7];
    a[11]=b[11];
    a[15]=b[15];
    // convert origin: new_pos = - new_rotation_matrix * old_pos
    x=(a[ 0]*b[12])+(a[ 4]*b[13])+(a[ 8]*b[14]);
    y=(a[ 1]*b[12])+(a[ 5]*b[13])+(a[ 9]*b[14]);
    z=(a[ 2]*b[12])+(a[ 6]*b[13])+(a[10]*b[14]);
    a[12]=-x;
    a[13]=-y;
    a[14]=-z;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void  matrix_mul_vector(double *c,double *a,double *b) // c[3] = a[16]*b[3]
    {
    double q[3];
    q[0]=(a[ 0]*b[0])+(a[ 4]*b[1])+(a[ 8]*b[2])+(a[12]);
    q[1]=(a[ 1]*b[0])+(a[ 5]*b[1])+(a[ 9]*b[2])+(a[13]);
    q[2]=(a[ 2]*b[0])+(a[ 6]*b[1])+(a[10]*b[2])+(a[14]);
    for(int i=0;i<3;i++) c[i]=q[i];
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void compute_matrices() // recompute camera,icamera after camera position or yaw change
    {
    // bound angle
    while (yaw>2.0*M_PI) yaw-=2.0*M_PI;
    while (yaw<0.0     ) yaw+=2.0*M_PI;
    // X = right
    camera[ 0]= cos(yaw);
    camera[ 1]=     0.0 ;
    camera[ 2]= sin(yaw);
    // Y = up
    camera[ 4]=     0.0 ;
    camera[ 5]=     1.0 ;
    camera[ 6]=     0.0 ;
    // Z = forward
    camera[ 8]=-sin(yaw);
    camera[ 9]=     0.0 ;
    camera[10]= cos(yaw);
    // no projection
    camera[ 3]=     0.0 ;
    camera[ 7]=     0.0 ;
    camera[11]=     0.0 ;
    camera[15]=     1.0 ;
    // compute the inverse matrix
    matrix_inv(icamera,camera);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void perspective(double *P) // apply perspective transform
    {
    // perspectve division
    P[0]*=znear/P[2];
    P[1]*=znear/P[2];
    // screen coordinate system
    P[0]=xs2+P[0];          // move (0,0) to screen center
    P[1]=ys2-P[1];          // axises: x=right, y=up
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB)  // draw 3D line
    {
    int i;
    double D[3],A[3],B[3],t;
    // transform to camera coordinate system
    matrix_mul_vector(A,icamera,pA);
    matrix_mul_vector(B,icamera,pB);
    // sort points so A.z<B.z
    if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; }
    // D = B-A
    for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i];
    // ignore out of Z view lines
    if (A[2]>zfar) return;
    if (B[2]<znear) return;
    // cut line to view if needed
    if (A[2]<znear)
        {
        t=(znear-A[2])/D[2];
        A[0]+=D[0]*t;
        A[1]+=D[1]*t;
        A[2]=znear;
        }
    if (B[2]>zfar)
        {
        t=(zfar-B[2])/D[2];
        B[0]+=D[0]*t;
        B[1]+=D[1]*t;
        B[2]=zfar;
        }
    // apply perspective
    perspective(A);
    perspective(B);
    // render
    can->MoveTo(A[0],A[1]);
    can->LineTo(B[0],B[1]);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane
    {
    int i;
    double A[3],B[3],t,size;
    double U[3]={1.0,0.0,0.0};  // U = X
    double V[3]={0.0,0.0,1.0};  // V = Z
    double O[3]={0.0,0.0,0.0};  // Origin
    // compute origin near view center but align to step
    i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
    i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
    O[1]=y;
    // set size so plane safely covers whole view
    t=xs2*zfar/znear;               size=t; // x that will convert to xs2 at zfar
    t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range
    t+=step;                                // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell
    t*=sqrt(2);                             // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw
    // U lines
    for (i=0;i<3;i++)
        {
        A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
        B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
        }
    for (t=-size;t<=size;t+=step)
        {
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]+=step*V[i];
            B[i]+=step*V[i];
            }
        draw_line(can,A,B);
        }
    // V lines
    for (i=0;i<3;i++)
        {
        A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]);
        B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]);
        }
    for (t=-size;t<=size;t+=step)
        {
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]+=step*U[i];
            B[i]+=step*U[i];
            }
        draw_line(can,A,B);
        }
    matrix_mul_vector(A,icamera,A);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw() // this is my main rendering routine
    {
    // clear buffer
    bmp->Canvas->Brush->Color=clWhite;
    bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
    // init/update variables
    double step= 50.0;                              // plane grid size
    ::xs2=Main->xs2;                                // update actual screen half resolution
    ::ys2=Main->ys2;
    // sky
    bmp->Canvas->Pen->Color=clBlue;
    draw_plane_xz(bmp->Canvas,+200.0,step);
    // terrain
    bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
    draw_plane_xz(bmp->Canvas,-200.0,step);
    // render backbuffer
    Main->Canvas->Draw(0,0,bmp);
    _redraw=false;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner) // this is initialization
    {
    bmp=new Graphics::TBitmap;
    bmp->HandleType=bmDIB;
    bmp->PixelFormat=pf32bit;
    pyx=NULL;
    _redraw=true;


    // camera start position
    camera[12]=0.0;
    camera[13]=0.0;
    camera[14]=0.0;
    compute_matrices();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender) // this is exit
    {
    if (pyx) delete[] pyx;
    delete bmp;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender) // this is called on resize
    {
    xs=ClientWidth;  xs2=xs>>1;
    ys=ClientHeight; ys2=ys>>1;
    bmp->Width=xs;
    bmp->Height=ys;
    if (pyx) delete[] pyx;
    pyx=new int*[ys];
    for (int y=0;y<ys;y++) pyx[y]=(int*) bmp->ScanLine[y];
    _redraw=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender) // this is called on forced repaint
    {
    _redraw=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::tim_redrawTimer(TObject *Sender) // this is called periodically by my timer
    {
    double da=5.0*M_PI/180.0;   // turn speed
    double dl=15.0;             // movement speed
    bool _recompute=false;
    if (_left ) { _redraw=true; _recompute=true; yaw+=da; }
    if (_right) { _redraw=true; _recompute=true; yaw-=da; }
    if (_forw ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]+=dl*camera[8+i]; }
    if (_back ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]-=dl*camera[8+i]; }
    if (_recompute) compute_matrices();
    if (_redraw) draw();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,TShiftState Shift) // this is called when key is pushed
    {
    //Caption=Key;
    if (Key==104) _left=true;
    if (Key==105) _right=true;
    if (Key==100) _forw=true;
    if (Key== 97) _back=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift) // this is called when key is released
    {
    if (Key==104) _left=false;
    if (Key==105) _right=false;
    if (Key==100) _forw=false;
    if (Key== 97) _back=false;
    }
//---------------------------------------------------------------------------

这里是表单头文件(除非你在我的 VCL 应用程序中重建,否则你并不需要它)

//---------------------------------------------------------------------------

#ifndef win_mainH
#define win_mainH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ComCtrls.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
//---------------------------------------------------------------------------
class TMain : public TForm
{
__published:    // IDE-managed Components
    TTimer *tim_redraw;
    void __fastcall FormResize(TObject *Sender);
    void __fastcall FormPaint(TObject *Sender);
    void __fastcall FormDestroy(TObject *Sender);
    void __fastcall tim_redrawTimer(TObject *Sender);
    void __fastcall FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
    void __fastcall FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
private:    // User declarations
public:     // User declarations
    __fastcall TMain(TComponent* Owner);
    void draw();

    int xs,ys,xs2,ys2,**pyx;
    Graphics::TBitmap *bmp;
    bool _redraw;
};
//---------------------------------------------------------------------------
extern PACKAGE TMain *Main;
//---------------------------------------------------------------------------
#endif

VCL应用程序只是一个带有单个计时器 ( ) 的表单,没有100ms其他VCL组件。这bmp只是我的后缓冲位图,以避免闪烁。键盘事件只是为了启用转动和移动(使用 numpad 8,9,4,1)。

这里预览上面的代码:

预习

现在,如果您想添加由FogVolumetric fog完成的白色可见性限制器。您只需根据参数在渲染颜色和白色之间进行插值t

t = (z-znear)/(zfar-znear); // t = <0,1>

相机空间中的像素坐标在哪里z,所以:

color = color*(1.0-t) + White*t;

但是要在这里应用它,我们需要对2D线光栅化器进行编码或使用每个顶点颜色的2D线 api(如OpenGL)。另一种选择是通过混合在中心线附近完全实心并且在顶部和底部边缘完全透明的雾图像来伪造它。

于 2017-09-14T13:01:03.783 回答
2

我找到了在旧游戏中用于创建透视图的方法。在这里查看我的教程:http: //programandocoisas.blogspot.com.br/2017/09/mode-7.html。该方法的名称是MODE 7。我做了一个教程来帮助我想实现和理解它。在纹理上生成模式 7 的公式是:

_X = X / Z
_Y = Y / Z

Z 可以用来创建深度。这个变量只是 Y 坐标上的一个递增变量。获得_X 和_Y 新坐标后,只需使用这些坐标获取将要映射的纹理中的像素,并将此像素插入渲染视图中的XY 坐标。

这是伪代码:基本上,伪代码就是它:

//This is the pseudo-code to generate the basic mode7

for each y in the view do
    y' <- y / z
    for each x in the view do
        x' <- x / z
        put x',y' texture pixel value in x,y view pixel
    end for
    z <- z + 1
end for

这是代码:

package mode7;

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;

/**
 * Mode 7 - Basic Implementation
 * This code will map a texture to create a pseudo-3d perspective.
 * This is an infinite render mode. The texture will be repeated without bounds.
 * @author VINICIUS
 */
public class BasicModeSeven {

    //Sizes
    public static final int WIDTH = 800;
    public static final int WIDTH_CENTER = WIDTH/2;
    public static final int HEIGHT = 600;
    public static final int HEIGHT_CENTER = HEIGHT/2;

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) throws IOException {

        //Create Frame
        JFrame frame = new JFrame("Mode 7");
        frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);

        //Create Buffered Images:
        //image - This is the image that will be printed in the render view
        //texture - This is the image that will be mapped to the render view
        BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        BufferedImage texture = ImageIO.read(new File("src/mode7/texture.png"));

        //The new coords that will be used to get the pixel on the texture
        double _x, _y;

        //z - the incrementable variable that beggins at -300 and go to 300, because 
        //the depth will be in the center of the HEIGHT
        double z =  HEIGHT_CENTER * -1;

        //Scales just to control de scale of the printed pixel. It is not necessary
        double scaleX = 16.0;
        double scaleY = 16.0; 

        //Mode 7 - loop (Left Top to Down)
        for(int y = 0; y < HEIGHT; y++){

            _y = y / z; //The new _y coord generated
            if(_y < 0)_y *= -1; //Control the _y because the z starting with a negative number
            _y *= scaleY; //Increase the size using scale
            _y %= texture.getHeight(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds 

            for(int x = 0; x < WIDTH; x++){

                _x = (WIDTH_CENTER - x) / z; //The new _x coord generated
                if(_x < 0)_x *= -1; //Control the _x to dont be negative
                _x *= scaleX; //Increase the size using scale
                _x %= texture.getWidth(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds 

                //Set x,y of the view image with the _x,_y pixel in the texture
                image.setRGB(x, y, texture.getRGB((int)_x, (int)_y));
            }

            //Increment depth
            z++;
        }

        //Loop to render the generated image
        while(true){
            frame.getGraphics().drawImage(image, 0, 0, null);
        }
    }
}

这是结果:

在此处输入图像描述

于 2017-09-17T20:01:41.087 回答