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我目前正在使用Vector3.Lerp. 这是有效的,但是它也在对象之间产生了一些间隙。如果起点和终点之间的距离不足以插入一个新对象,就会发生这种情况,但它足够大以至于它们可以滑动一点。他们需要端到端运行,直接相互对接。

代码是:

Vector3 startPosition= blah.transform.position.
Vector3 endPosition = getCurrentMousePosition();
Vector3 size = ObjectToSpawn.GetComponent<Renderer>().bounds.size;
fillCount = Mathf.RoundToInt(Vector3.Distance(startPosition, endPosition) / size.z);

float distance = 1.0f / fillCount;
float lerpValue = 0;

for (int i = 0; i < fillCount; i++)
 {
   lerpValue += distance;
   nextPosition = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, lerpValue);
   Instantiate(ObjectToSpawn, nextPosition, Quaternion.identify);
 }

我的一部分认为,仅仅根据对象的大小/距离尝试连续实例化对象可能是值得的,但我似乎也不能完全正确。虽然这个系统被用于其他用途,我宁愿不重写全新的代码,如果可以稍微修改一下就可以了。我猜四舍五入 Lerp 值将是可行的方法,可能吗?

任何意见或建议将不胜感激。

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您可以使用阈值。当它的位置非常接近 endPosition 时,您可以像这样直接将其夹在 endposition 上:

if(Vector3.Distance(nextPosition,endPosition)<threshold){
  nextPosition = endPosition;
}else{
  nextPosition = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, lerpValue);
}
于 2017-08-19T17:27:15.153 回答
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如果您希望对象完全接触而没有间隙,则开始位置和结束位置之间的距离必须是其大小的整数倍。

尝试在循环之前添加以下行:

endPosition = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, (fillCount * size.z) / Vector3.Distance(startPosition, endPosition));
于 2017-08-19T20:04:15.930 回答