2

http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?ogldir2显示以下内容:

H = 眼睛 - L

我在我的 WebGL 顶点着色器上执行了以下操作来计算半向量:

vec4 ecPosition = u_mvMatrix * vec4(a_position.xyz, 1.0); // Get the eye coordinate position
vec3 eyeDirection = normalize(-ecPosition.xyz);           // Get the eye direction
v_halfVector = normalize(eyeDirection + lightDirection);  // Compute and normalize the half-vector

但我不确定上面的代码片段是否正确。

任何指针/帮助表示赞赏。在此先感谢您的帮助。

编辑:似乎正确的代码应该是

vec4 ecPosition = u_mvMatrix * vec4(a_position.xyz, 1.0); // Position in the eye coordinate position
vec3 ecLightPosition = (u_mvMatrix * lightPosition).xyz;  // Light position in the eye coordinate
vec3 lightDirection = ecLightPosition - ecPosition.xyz    // Light direction
vec3 eyeDirection = (-ecPosition.xyz);                    // Eye direction
v_halfVector = normalize(eyeDirection + lightDirection);  // Compute and normalize the half-vector
4

1 回答 1

1

假设您正在尝试获得眼睛和光矢量的平均值,那么最后一行不应该是“normalize(eyeDirection + lightDirection)”吗?此外,反转光矢量而不是眼睛可能更有意义,因为它是从表面出来的。

我不是这里的专家,所以请接受我的建议。:)

于 2011-01-03T17:55:42.747 回答