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我创建了 2 个 SKSpriteNode,并通过 SKPhysicsJointFixed 将它们连接起来,以使它们粘在一起。问题是当我将 aSKAction.move(by:, duration:)应用于第一个时,它会单独移动。为什么会这样,我怎样才能将它们移动在一起?我搜索了很多,但似乎找不到任何新的或有用的信息。请帮忙。提前致谢。

这是代码:

import SpriteKit

class myGame: SKScene {

var node1: SKSpriteNode!
var node2: SKSpriteNode!

func createNode(_ position: CGPoint, color: UIColor) -> SKSpriteNode {
    let node = SKSpriteNode(color: color, size: CGSize(width: 50, height: 50))
    node.position = position
    node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: node.size, center: position)
    node.physicsBody?.affectedByGravity = false
    node.physicsBody?.allowsRotation = false
    return node
}

func setup() {
    node1 = createNode(.zero, color: .red)
    node2 = createNode(CGPoint(x: 0, y: -50), color: .green)
    self.addChild(node1)
    self.addChild(node2)

    let anchor = CGPoint(x: node1.size.width/2, y: -node1.size.height/2)
    let joint = SKPhysicsJointFixed.joint(withBodyA: node1.physicsBody!, bodyB: node2.physicsBody!, anchor: anchor)
    physicsWorld.add(joint)

}

override func didMove(to view: SKView) {
    setup()
}

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    node1.run(SKAction.move(by: CGVector(dx: 0, dy: 100), duration: 2))
}


}
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1 回答 1

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这确实很奇怪,但我以前也遇到过类似的事情。造成问题的是physicsBody 上的AllowRotation。

使固定:

node.physicsBody?.allowsRotation = true

注意:第二个节点的物理体有点偏离。我建议你这样做:

node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: node.size)

并且您的关节当前位于节点的右上角,修复:

let anchor = CGPoint(x: 0, y: -node1.size.height/2)

除非你想让它像那个 ofc :)

最后一个提示,如果你还不知道的话。在你的 gameViewController 中设置 showPhysics 以查看你的物理体的轮廓。在使用物理时它确实有很大帮助。

view.showsPhysics = true
于 2017-07-18T20:28:09.093 回答