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我将从错误本身开始。第一个是: Assertion failed on expression: 'm_UncompressedBlocksOffsets[blockInd] <= from + dstPos && m_UncompressedBlocksOffsets[blockInd] + uncompressedBlockSize >= from + dstPos' UnityEngine.AssetBundle:LoadFromFile(String)

随后:无法解压缩 AssetBundle 'D:/Unity/projects/PQv0.10/Assets/AssetBundles/spritesbundle' 的数据。UnityEngine.AssetBundle:LoadFromFile(String)

我一直只是将资源文件夹用于我的项目,但我当前的项目已经超出了该方法可以容纳的范围。所以我试图将资产(在本例中为 5000 个左右的精灵)卸载到资产包中,并在运行时根据需要加载它们。我想我可以获取对assetbundle 的引用,然后调用assetbundle.LoadAsset(assetname),替换我的旧Resources.Load 调用。这是我尝试制作不断出错的assetbundle引用:

AssetBundle sprites;
void loadSprites()
{
    sprites = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/spritesbundle");                //          " + bundleName);
    if (!sprites) {
        Debug.Log("failed to load assetbundle");
    }
}

对于尽职调查,这也是我用来创建该资产包的代码。它简单地在我的项目中搜索 png 并将它们打包到资产包中:

public static void SaveSpecificAssets()
{
    AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
    build.assetBundleName = "spritesBundle";

    string[] files = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
    List<string> validFiles = new List<string>();
    foreach (string file in files)
    {
        if (file.EndsWith(".png")) validFiles.Add(file);
    }

    build.assetNames = validFiles.ToArray();

    BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", new AssetBundleBuild[1] { build }, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}

资产包构建没有错误,并出现在它应该在的目录中。除了我在尝试加载它时遇到的错误之外,我没有任何迹象表明它有问题。它生成的清单包含适当的项目,所以我认为它至少按预期工作。如果我缺少任何相关信息,请指出,我会尽力提供。

这是我用来代替 loadSprites() 的测试协程,用于测试它是否有所作为:

IEnumerator testLoader()
{
    WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/spritesbundle", 1);
    yield return www;

    sprites = www.assetBundle;
}
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试试这个,对于项目文件夹中的所有 PNG,全部选择它们并通过编辑器将它们添加到 AssetBundle,然后使用

BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles",BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);

然后尝试加载捆绑包并查看它是否显示错误。

另外,查看清单以查看是否列出了您想要的所有文件

于 2017-06-29T04:29:42.157 回答