我有一个由四元数旋转的模型。我只能设置旋转,我不能添加或减去任何东西。我需要获取轴的值,然后为其添加一个角度(可能是度数或弧度?),然后重新添加修改后的四元数。
我怎样才能做到这一点?(每个轴上的答案)。
我有一个由四元数旋转的模型。我只能设置旋转,我不能添加或减去任何东西。我需要获取轴的值,然后为其添加一个角度(可能是度数或弧度?),然后重新添加修改后的四元数。
我怎样才能做到这一点?(每个轴上的答案)。
您可以将两个四元数相乘以产生第三个四元数,这是两次旋转的结果。请注意,四元数乘法不是可交换的,这意味着顺序很重要(如果您在脑海中多次这样做,您就会明白为什么)。
您可以生成一个四元数,它表示围绕特定轴的给定角度的旋转,如下所示(请原谅它是 c++,而不是 java):
Quaternion Quaternion::create_from_axis_angle(const double &xx, const double &yy, const double &zz, const double &a)
{
// Here we calculate the sin( theta / 2) once for optimization
double factor = sin( a / 2.0 );
// Calculate the x, y and z of the quaternion
double x = xx * factor;
double y = yy * factor;
double z = zz * factor;
// Calcualte the w value by cos( theta / 2 )
double w = cos( a / 2.0 );
return Quaternion(x, y, z, w).normalize();
}
因此,例如,要围绕 x 轴旋转,您可以创建一个四元数createFromAxisAngle(1, 0, 0, M_PI/2)
并将其乘以模型的当前旋转四元数。
从 sje397 的帖子中制作了一个可运行的代码,以便稍后测试其他细节,我想我会分享。最终使用 C 没有 Quaternion 类的原因。
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
struct float4{
float x;
float y;
float z;
float w;
};
float4 make_float4(float x, float y, float z, float w){
float4 quat = {x,y,z,w};
return quat;
}
float dot(float4 a)
{
return (((a.x * a.x) + (a.y * a.y)) + (a.z * a.z)) + (a.w * a.w);
}
float4 normalize(float4 q)
{
float num = dot(q);
float inv = 1.0f / (sqrtf(num));
return make_float4(q.x * inv, q.y * inv, q.z * inv, q.w * inv);
}
float4 create_from_axis_angle(const float &xx, const float &yy, const float &zz, const float &a)
{
// Here we calculate the sin( theta / 2) once for optimization
float factor = sinf( a / 2.0f );
float4 quat;
// Calculate the x, y and z of the quaternion
quat.x = xx * factor;
quat.y = yy * factor;
quat.z = zz * factor;
// Calcualte the w value by cos( theta / 2 )
quat.w = cosf( a / 2.0f );
return normalize(quat);
}
int main()
{
float degrees = 10.0f;
float4 quat = create_from_axis_angle(1, 0, 0, degrees*(3.14159f/180.0f));
cout << "> (" << quat.x << ", " <<quat.y << ", " <<quat.z << ", " <<quat.w << ")" << endl;
return 0;
}
输出
(0.0871557, 0, 0, 0.996195)