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这是我的问题。我必须在双三次曲面上沿圆形轨迹移动圆环。

然而,圆环的垂直轴必须与给定点的表面法线对齐。此外,圆环必须面对它的圆形轨迹。

为了解决这个问题,我采用了法线向量和 Oy 向量,做了一个十字和一个点积来找到我需要的角度和旋转的轴,它可以工作。为了管理第二部分,我获取了圆环的实际坐标,接下来是圆形轨迹上的坐标,制作了一个矢量,并按照前面描述的方法找到了角度和轴,它可以工作。

我的问题是,我必须同时应用两个旋转,但我找不到这样做的方法。我试图以各种可能的方式推送/弹出矩阵,但我找不到摆脱这种方式的方法。所以我回到这个...

    glPushMatrix();
    glTranslatef(pp -> x, pp ->y , pp ->z);

    glRotatef(*angledegree, vecortho -> x, vecortho -> y, vecortho -> z);
    glRotatef(*angledegreetang, tang -> x, tang -> y, tang -> z);

    tore(0.1, 0.3, 6, 4, 1);
    repere(0.6);
    glPopMatrix();

有任何想法吗?很抱歉打扰你,我想它一定很简单,但我没有看到。无论顺序如何,第一个轮换总是会干扰下一个轮换。vecortho 是根据表面法线和 Oy 计算的轴矢量。tang 是用我的轨迹向量和 Ox 计算的向量。

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1 回答 1

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不要考虑轮换。只考虑轴。

您希望将环面的新 Y 轴平移到特定的新方向(法线向量),将其新的 Z 轴平移到特定的新方向(前向向量),并且您不关心它的 X 轴。

因此,构建执行此转换的矩阵并使用它。您的矢量类可能与此示例不同,并且我的矢量数学可能会生锈,因为我尚未测试此代码:

vector newY = normalVec;
vector newZ = forwardVec;
// We don't really care what X is, but it must be perpendicular to Y and Z. Swap Y and Z here if this ends up mirroring the object.
vector newX = normalize(cross(newY, newZ));

double matrix[16] = {
    newX.x,  newX.y,  newX.z,  0,
    newY.x,  newY.y,  newY.z,  0,
    newZ.x,  newZ.y,  newZ.z,  0,
    0,       0,       0,       1,
};
glPushMatrix();
glTranslatef(position of torus);
glMultMatrixd(matrix);
// draw torus
glPopMatrix();
于 2017-05-08T04:56:54.683 回答