我目前正在做一个项目,我的所有玩家都使用不同的相机。
我首先想到的是使用 UCameraComponent,但是每个摄像机都必须绕着某个点转动,并且不能随着棋子的移动而移动。
所以我决定在我的 pawn 的 BeginPlay() 中生成一个相机 Actor。
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (!hasCamera) { // Camera not set yet
FVector vectpos; // Target position of the camera
vectpos.X = -1130;
vectpos.Y = 10;
vectpos.Z = 565;
FRotator rotation;
rotation.Pitch = -22;
rotation.Yaw = 0;
rotation.Roll = 0;
APlayerController* controller = Cast<APlayerController>(GetController());
if (controller == NULL) // When I'm on client, the GetController() return NULL.
{
// Trying to find the controller of my client
for (FConstPlayerControllerIterator Iterator = GetWorld()->GetPlayerControllerIterator(); Iterator; ++Iterator)
{
controller = *Iterator;
//On client, there is only 1 controller according to the documentation.
}
}
if (controller != NULL)
{
controller->SetViewTarget(Camera); // Set the view with the new camera
}
SetCamera(true); // Call and RPC Function to update the hasCamera variable
}
}
这适用于第一个玩家,之后取决于它。有时,第二个玩家的相机工作正常,但有时,他通过错误的相机观看,并且相机变量与他正在查看的不同。有时,当新玩家加入游戏时,它会成为第一个/第二个玩家通过错误的相机看。
这是我们用来在客户端和服务器(创建游戏的第一个客户端)之间建立 LAN 连接的 GameInstance 蓝图
如果有人能找到相机无法按预期工作的原因,那就太好了!提前感谢大家的帮助。