我们正在为我们的机构创建一个 MMO 风格的虚拟校园,我需要一些关于使用 UNet 的最佳实践和实施的建议。阅读后我得出结论,我可能应该使用一个具有单独场景的项目来构建服务器。所以我设置了它,它立即运行并启动了一个专用服务器。游戏场景随后会自动连接,但即使已将其添加到网络管理器中,玩家也不会被实例化。服务器场景只是一个带有 UNet 网络管理器组件的空白场景。
我对这种情况的看法是,为了更好的用户体验,游戏场景和所有用户交互都应该发生在客户端,然后更新服务器,然后服务器更新其他客户端。(随意拍下来)。
如果上述方法正确,那么如何将服务器场景设置为幽灵而不实际处理任何信息?
编写一个将某些变量发送到服务器而不是使用 UNet 网络组件的脚本是否有益,因为我认为它们会同步整个对象?
UNet 是否允许服务器仅充当更新客户端的中介而不是游戏的完整实例的那种功能?
我想我真正得到的是,使用 UNet 创建 MMO 风格、专用、无头、网络设置的最佳方法是什么?