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我想用椅子(在编辑器中)填充这个礼堂座位区,并让它们都面对同一个焦点(舞台)。然后我将随机地用不同的人填充椅子(在运行时)。每次跑步后,椅子应该保持不变,但应该让人离开,以便在下一次跑步时人群看起来不同。

座位区目前没有连接对撞机,椅子和人也没有。

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我发现这段代码负责旋转椅子,使它们瞄准同一个焦点。但我仍然很好奇是否有更好的方法来做到这一点。

//C# Example (LookAtPoint.cs)
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class LookAtPoint : MonoBehaviour
{
    public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;

    void Update()
    {
        transform.LookAt(lookAtPoint);
    }
}

附加截图

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您可以编写一个编辑器脚本来自动均匀地放置它们。在这个脚本中,

我不处理以下代码中的世界和本地/模型空间。需要的时候记得做。

  1. 在网格中生成从 +y 到 -y 的平行光线。这个网格的补丁大小取决于你的椅子有多大和网格(弯曲空间)有多大。获得合适的补丁大小。获取椅子的边界框(A)和弯曲的空间网格(B),然后将它们分开(B/A)并将结果用作面片大小。

    Mesh chairMR;//Mesh of the chair
    Mesh audiMR;//Mesh of the auditorium
    var patchSizeX = audiMR.bounds.size.X;
    var patchSizeZ = audiMR.bounds.size.Z;
    var countX = audiMR.bounds.size.x / chairMR.bounds.size.x;
    var countZ = audiMR.bounds.size.z / chairMR.bounds.size.z;
    

    因此,您需要生成的光线数量约为countX*countZ. 补丁大小为(patchSizeX, patchSizeZ).

    然后,可以确定射线的原点:

    //Generate parallel rays that come form +y to -y.
    List<Ray> rays = new List<Ray>(countX*countZ);
    for(var i=0; i<countX; ++i)
    {
        var x = audiMR.bounds.min.x + i * sizeX + tolerance /*add some tolerance so the placed chairs not intersect each other when rotate them towards the stage*/;
        for(var i=0; i<countZ; ++i)
        {
            var z = audiMR.bounds.min.z + i * sizeZ + tolerance;
            var ray = new Ray(new Vector3(x, 10000, z), Vector3.down);
            //You can also call `Physics.Raycast` here too.
        }
    }
    
  2. 获得放置椅子的位置。

    1. 临时将 MeshCollider 附加到您的网格
    2. foreach ray, Physics.Raycastit(你可以在没有椅子的地方放置一些障碍物。为这些障碍物设置特殊层。)
    3. 获得生命值并在生命值处创建一把椅子并将其朝向舞台旋转
  3. 重用这些生命值,将您的人员置于运行时。

    将它们中的每一个转换为模型/局部空间点。并通过序列化将它们保存到json或资产中,以供以后在运行时使用:随机放置人员。

于 2017-04-09T16:19:34.733 回答