我正在考虑我的游戏引擎选项。我做了Twin Stick Shooter 教程。最让我感到沮丧的是,大部分编程都是在蓝图中完成的,这是一种丑陋的(在这里是主观的,但不会太久)图形编程。游戏的整个逻辑都是用盒子完成的……我觉得这太可怕了!我什至逃离了 Qt Designer 并使用纯编码和布局来设计我的 GUI。
回到客观,问题在于“双棒射手”是一款非常非常简单的游戏。然而,这些图表最终非常复杂和庞大。我发现这在没有问题的情况下很难维护,例如使用 git 或任何其他版本控制工具跟踪随时间的变化。与 C++ 不同,在 C++ 中,维护大型代码是一个非常古老的问题,可以通过多种方式解决,并且版本控制系统可以很好地解决这个问题。
我的问题是:教程中的同一个游戏(或任何一般游戏)是否可以使用 C++ 中部署的所有逻辑(或者可能少于 5% 的蓝图)来完成,而不是全部部署在蓝图图表中(如 Twin Stick Shooter )? 鉴于我不是虚幻引擎方面的专家,我认为专家可以很好地回答这个问题,他可以解释纯粹用 C++ 可以做什么和不可以做什么,以及为什么这样做是好是坏那。