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我开始使用 OpenGL ES 1.0 并且遇到了一些(初学者)问题:我试图将方形纹理映射到由三角形描述的立方体。

    // Turn necessary features on
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  

    // Bind the number of textures we need, in this case one.
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

//Drawing code
static GLfloat rot = 0.0;

static const Vertex3D vertices[] = {
    -1.0f,-1.0f,-1.0f, //0  00  
     1.0f,-1.0f,-1.0f, //1  10
     1.0f, 1.0f,-1.0f, //2  11
    -1.0f, 1.0f,-1.0f, //3  01      
};


static const int vertexCnt = 3 * 2;

static const GLubyte cube[] = {
    3,0,2,
    1,2,0,
};

static const GLfloat texCoords[] = {
    0,1,
    0,0,
    1,1,
    1,0,
    1,1,
    0,0,
};


glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);


glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

//glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);



glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexCnt, GL_UNSIGNED_BYTE, cube);


glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

现在,经过无数次尝试,我无法让它在其他方面工作......在将方形纹理映射到三角形时是否有一些经验法则?

编辑:我想我知道应该如何进行映射。但它不适用于这个例子(一张脸)。有人可以验证我是否正确完成了映射(假设其余代码正常工作)?

非常感谢

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2 回答 2

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我没有尝试拼凑您的顶点列表,但我的猜测是您的坐标完全混乱并且映射错误,您指定的索引缓冲区格式不正确,或者您打开了背面剔除,以及一些您的顶点顺序错误。

至于纹理坐标本身,与四边形相比,映射到三角形应该没有技巧。你只需要有 6 个纹理坐标,而之前你有 4 个,因为有 6 个顶点(每个面两个重复)。您可以像使用多维数据集一样使用索引缓冲区来避免重复。

至于潜在的背面剔除问题,您必须每次都以相同的顺序定义顶点。全部顺时针,相对于纹理将面对的方向,或全部逆时针。

你用什么命令来设置你的 OpenGL 管道,你用什么命令来绘制这些顶点?请在问题中添加相应的代码。

于 2010-11-29T21:49:34.170 回答
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就像其他人一样,我认为将四边形纹理映射到三角形上没有什么技巧。

您遇到的主要问题是每个角落的纹理坐标不连续。如果一个角作为一个面的一些 UV 坐标 {u,v},这并不意味着它对于共享顶点的其他两个面具有相同的值。可以找到一个映射,使得 UV 在立方体的每个角处都是唯一的(由 3 个面共享),并且所有 4 个 UV 值({0,0}、{1,0}、{1,1} 和{0,1}) 出现在每个面上,但随后某些纹理会完全扭曲。尝试在一张纸上验证这一点:{1,1} 并不总是与 {0,0} 相反。

最简单的方法是明确声明 6 个四边形,每个四边形由 2 个三角形组成。这为您提供了总共 24 个顶点(24 个位置和 24 个 tex 坐标,交错与否)和 36 个索引(6 个由两个三角形组成的四边形, 6 * 2 * 3 = 36 )。

这是您的代码已更新以显示立方体(可能存在一些缠绕问题,因此我确定禁用了面部剔除):

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_CULL_FACE);

static const float vertices[] = {
        0.0f, 1.0f, 0.0f,
        1.0f, 1.0f, 0.0f,
        0.0f, 0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,

        0.0f, 1.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 1.0f,

        0.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f, 1.0f,
        0.0f, 1.0f, 0.0f,
        1.0f, 1.0f, 0.0f,

        0.0f, 0.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,

        1.0f, 1.0f, 0.0f,
        1.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 1.0f,

        0.0f, 1.0f, 0.0f,
        0.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.0f, 1.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f, 1.0f
        };


static const int vertexCnt = 6 * 4;

static const GLubyte cube[] = {
     0,  1,  2,  1,  2,  3,
     4,  5,  6,  5,  6,  7,
     8,  9, 10,  9, 10, 11,
    12, 13, 14, 13, 14, 15,
    16, 17, 18, 17, 18, 19,
    20, 21, 22, 21, 22, 23 
};

static const GLfloat texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f,

    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,

    1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f
    };

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//glLoadIdentity();

//glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glRotatef(3.1415927f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spriteTexture);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, cube);
于 2010-12-06T23:42:20.653 回答