这是我的自定义类的摘录,它绘制了一些图形。函数drawTick()
将CAShapeLayer
蓝色矩形添加到我的GameTimer
UIView
:
class GameTimer: UIView {
var tick = CAShapeLayer()
...
init(){
super.init(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200)
}
...
func drawTick() {
tick.path = UIBezierPath(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 50)).cgPath
tick.fillColor = UIColor.blue.cgColor
self.layer.addSublayer(tick)
tick.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
tick.position = CGPoint(x: bounds.midX, y: bounds.midY)
tick.transform = CATransform3DMakeRotation(0.degreesToRadians, 0, 0, 1)
}
...
}
extension Double {
var degreesToRadians : CGFloat {
return CGFloat(self) * CGFloat(M_PI) / 180.0
}
}
将旋转角度更改为 45 度
tick.transform = CATransform3DMakeRotation(45.degreesToRadians, 0, 0, 1)
给出下一个结果:
在这里我看到,声明的锚点不会影响tick
图层 - 它应该位于蓝色矩形的中心。旋转围绕坐标点 (x: 0, y: 0) - 蓝色矩形的左上角 - tick.position
。问题 - 为什么声明的anchorPoint
位置不适用于tick
图层?假设默认位置anchorPoint
应该已经(x: 0.5, y: 0.5)
没有任何手动覆盖,这里的行为很奇怪,但是如果我删除这个覆盖 - 没有任何变化。