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这是我的自定义类的摘录,它绘制了一些图形。函数drawTick()CAShapeLayer蓝色矩形添加到我的GameTimer UIView

class GameTimer: UIView {

 var tick = CAShapeLayer()
...

 init(){
   super.init(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200)
 }
...

 func drawTick() {
 tick.path = UIBezierPath(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 50)).cgPath
 tick.fillColor = UIColor.blue.cgColor
 self.layer.addSublayer(tick)
 tick.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
 tick.position = CGPoint(x: bounds.midX, y: bounds.midY)
 tick.transform = CATransform3DMakeRotation(0.degreesToRadians, 0, 0, 1)
 }

...

}

extension Double {
  var degreesToRadians : CGFloat {
      return CGFloat(self) * CGFloat(M_PI) / 180.0
  }
}

在此处输入图像描述

将旋转角度更改为 45 度

tick.transform = CATransform3DMakeRotation(45.degreesToRadians, 0, 0, 1)

给出下一个结果:

在此处输入图像描述

在这里我看到,声明的锚点不会影响tick图层 - 它应该位于蓝色矩形的中心。旋转围绕坐标点 (x: 0, y: 0) - 蓝色矩形的左上角 - tick.position。问题 - 为什么声明的anchorPoint位置不适用于tick图层?假设默认位置anchorPoint应该已经(x: 0.5, y: 0.5)没有任何手动覆盖,这里的行为很奇怪,但是如果我删除这个覆盖 - 没有任何变化。

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tick层没有大小。它看起来正确的原因是路径没有被裁剪到边界(即绘制在边界之外)。

如果您将形状图层与bounds圆形的矩形相同,那么您将能够看到围绕中心的旋转。

于 2017-06-28T13:04:50.197 回答