2

我正在尝试创建一个在 3d 空间中移动的相机,但在设置它时遇到了一些问题。我这样做是Java,显然同时使用gluPerspective 和gluLookAt 会产生冲突(屏幕开始疯狂闪烁)。

gluPerspective 设置如下:

gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(50.0f, h, 1.0, 1000.0);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);

然后我创建一个相机矩阵,利用眼睛坐标、前向和向上向量(http://people.freedesktop.org/~idr/glu3/form_4.png)(假设相机的代码是正确的。

最后,在我画出任何我拥有的东西之前:

gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMultMatrixf(camera.matrix);

然后我调用我的绘图例程(通过调用 glRotatef 和 glTranslatef 自行进行一些平移/旋转)。

如果不调用 glMultMatrixf,相机会在屏幕中央显示我需要看到的项目。然而,使用 glMulMatrixf,我得到的只是黑屏。我尝试使用 glLoadMatrixf ,但它也不起作用。难道我做错了什么?我是不是把东西放错了地方?如果没有,这就是应该如何完成的让我知道,我将发布一些可能会造成冲突的相机代码。

编辑:这是相机矩阵创建代码:

private void createMatrix()
{
    float[] f = new float[3]; //forward (centre-eye)
    float[] s = new float[3]; //side (f x up)
    float[] u = new float[3]; //'new up' (s x f)        
    for(int i=0;i<3;i++){
        f[i] = centre[i]-eye[i];
    }
    f = Maths.normalize(f);
    s = Maths.crossProduct(f,upVec);
    u = Maths.crossProduct(s,f);

    float[][] mtx = new float[4][4];
    float[][] mtx2 = new float[4][4];   
            //initializing matrices to all 0s   
    for (int i = 0; i < mtx.length; i++) {
        for (int j = 0; j < mtx[0].length; j++) {
            mtx[i][j] = 0;
            mtx2[i][j] = 0;
        }
    }

            //mtx =  [ [s] 0,[u] 0,[-f] 0, 0 0 0 1]
            //mtx2 = [1 0 0 -eye(x), 0 1 0 -eye(y), 0 0 1 -eye(z), 0 0 0 1]
    for(int i=0;i<3;i++){
        mtx[0][i] = s[i];
        mtx[1][i] = u[i];
        mtx[2][i] = -f[i];

        mtx2[i][3]=-eye[i];
        mtx2[i][3]=-eye[i];
        mtx2[i][3]=-eye[i];
    }
    mtx[3][3] = 1;
    mtx2[0][0]=1;mtx2[1][1] = 1;mtx2[2][2] = 1;mtx2[3][3] = 1;

    mtx = Maths.matrixMultiply(mtx,mtx2);
    for(int i=0;i<4;i++){
        for(int j=0;j<4;j++){
                            // this.mtx is a float[16] for glMultMatrixf
            this.mtx[i*4+j] = mtx[i][j];
        }
    }

}

我跳错在这段代码的某个地方,如果不是,我会看看我的数学函数,看看发生了什么..

EDIT2:虽然我应该提到至少初始向量(眼睛,中心,向上)是正确的,并且确实将相机放在它应该放在的位置(使用 gluLookAt 但有闪烁问题)。

4

2 回答 2

5

使用 glRotatef、glTranslatef 和 glFrustum 来创建相机可能更简单,尽管您的数学对我来说似乎很好(只要实际定义了 UpVec)。在我所做的大多数 3D 图形中,您并没有真正想要跟踪的已定义对象。在我最终解决这个问题之前,我使用 gluLookAt 完成了 3D 相机的各种实现。

以下是我倾向于定义我的相机的方式:

当我创建或初始化我的相机时,我使用 glFrustum 设置了投影矩阵。如果您愿意,可以使用 glPerspecive:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(left, right, down, up, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

在我清除渲染通道的颜色和深度缓冲区后,我调用

glLoadIdentity();
glRotated(orientation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotated(orientation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(orientation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(position.x, position.y, position.z);

定位和定向相机。最初,您将位置和方向都设置为 {0},然后在按下键时添加或减去位置,并在移动鼠标时从orientation.x 和orientation.y 中添加或减去......(我通常不会t 弄乱方向.z)

干杯。

于 2010-11-28T03:27:17.180 回答
1

修好了。问题是使用 glMultMatrix(float[] matrix,int ?ofset?)... 出于某种原因,如果我只使用 glMultMatrix(FloatBuffer matrix) 它工作正常..

我正在进行的转换存在一些问题,但我应该能够处理这些问题......谢谢你们的意见。

于 2010-11-28T05:37:02.230 回答