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我正在做一个项目,该项目需要我创建一个“在顶部”或 3D 世界呈现的 2D 界面。在其他一些论坛上,我读到您可以使用“GluOrtho2D()”来完成这项工作,并在完成后切换回 GluPerspective()。唯一的问题是,我为它编写的测试代码只显示 3D 世界,而不是 2D 四边形。但是,当我禁用 3D 渲染代码时,四边形出现在它应该在的位置。我将代码精简为仅限 openGL 的语句,我在下面写下了这些语句。代码是使用 Pyglet 库用 Python 编写的。


场景初始化代码:

glViewport(0, 0, width, height)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glClearDepth(1.0)
glShadeModel(GL_FLAT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthFunc(GL_LEQUAL) 
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST)

帧渲染代码。对 builder.buildMap() 的调用创建了 3D 场景,而 glBegin-glEnd 对绘制了一个 2D 四边形:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
stage.set3DMode(window.width, window.height)
builder.buildMap()
stage.set2DMode(window.width, window.height)
glBegin (GL_QUADS)
glVertex2i(0, 0)
glVertex2i(0, 200)
glVertex2i(200, 200)
glVertex2i(200, 0) 
glEnd()

stage.set3DMode 函数:

glDisable(GL_DEPTH_TEST) 
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluOrtho2D(0, width, 0, height)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

和 stage.set3DMode 函数:

glEnable(GL_DEPTH_TEST) 
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/float(height), .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

我真的希望有人能指出我的错误!谢谢你帮助我:)

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3 回答 3

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glLoadIdentity()切换到 GL_MODELVIEW 后,您似乎没有调用。最简单的记住方法是每次更改投影矩阵时调用它,切换到 GL_MODELVIEW 并调用glLoadIdentity()(除非你真的想保留旧的)。

于 2010-11-26T23:38:10.763 回答
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很多人弄错了如何使用 glViewport 之类的东西。他们总是把它放在 reshape 回调中,这是完全错误的。

在您需要这些设置之前,您总是在渲染功能中进行完整设置。所以你的代码应该是(伪代码):

render_scene():
    // first clear the whole window
    glViewport(0, 0, window.width, window.height)
    glClearDepth(1.0)
    glClearColor(1., 1., 1., 1.);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

    glViewport(3Dstuff.x, 3Dstuff.y, 3Dstuff.w, 3Dstuff.h)
    // maybe also set scissor to clip
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    setup3DstuffModelview()
    glDepthFunc(...)
    glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    // other state stuff
    render3Dstuff()

    // now the 2D stuff
    glViewport(2Dstuff.x, 2Dstuff.y, 2Dstuff.w, 2Dstuff.h)
    // clear depth and stencil -- if you need parts of the 3D depth / stencil
    // for some algorithm retain it or save and restore by FBO renderbuffers or
    // glReadPixels, glDrawPixels
    glClearDepth(1.0)
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    glOrtho(...)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()
    setup2DstuffModelview()
    glDepthFunc(...)
    glDisable(GL_DEPTH_TEST)
    // other state stuff
    render2Dstuff()

    // repeat for all the layers you need

这非常重要:OpenGL 是一个状态机。除非您可以证明没有发生未确定的状态更改,否则您总是在渲染某个几何体之前重新/设置您需要的所有状态。

于 2010-11-30T12:45:13.640 回答
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我使用以下矩阵进行 2d 渲染:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.375f, 0.375f, 0);
于 2010-11-26T23:18:13.807 回答