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我研究了反向运动学作为使用动画的一种方式,但总体而言,我可能想继续使用精灵纹理图集来创建动画。唯一的问题是我关心大小..

我想在“整体全球解决方案”中寻求一些帮助:

我将拥有100个怪物。每个都有 25 帧动画,用于攻击、空闲和生成动画。因此每个怪物总共有 75 帧。

我想我想做 3x、2x 和 1x 动画,这意味着更多的帧(每个怪物 75 x 3 图像)。除非我做 pdf 矢量,否则它只是一种尺寸。

这种方法在规模上是否太过分了?仅 25 帧动画在硬盘上就占 4MB,但我不确定当您将其加载到 Xcode 和纹理图集中时压缩会发生什么。

有谁知道我正在采用的这种方法是否会占用大量空间,如果我想要更多的怪物,从长远来看可能是一个糟糕的决定(现在我只有几个怪物和其他图像,我已经起来了当我在手机上打开应用程序并查看它的存储空间时,大约为 150MB - 所以很难说从长远来看会有更多的怪物会发生什么,但我觉得它会像 4GB+ 那样大得令人望而却步)。

对我来说,这听起来像是错误的方法,但在我阅读的任何地方,他们都鼓励相应地使用精灵和地图集。我究竟做错了什么?动画帧太多?怪物太多?

谢谢!

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所以,你是对的,你会遇到问题。通常,您在网上找到的教程只是忽略了下载端和设备上的内存使用问题。在构建真正的游戏时,您需要考虑在屏幕上同时渲染多个动画时的总下载大小和实际设备上的内存量。有 3 种方法,将所有内容存储为 PNG,使用压缩比 PNG 更好的动画格式,或者第三种您可以将内容编码为 H264。这些方法中的每一个都有问题。如果您想查看我对运行时内存使用问题的解决方案,请查看此问题的 SpriteKitFireAnimation 链接. 如果您想使用 H264 推出自己的方法,您可以获得大量压缩,但您会遇到 Alpha 通道支持的问题。懒惰的做法是使用 PNG,它可以工作并支持 alpha 通道,但 PNG 会使您的应用程序膨胀,并且运行时内存使用量很大。

于 2017-02-19T05:49:12.090 回答