我目前正在使用数字弹簧物理学研究一个软体系统,我终于得到了这个工作。我的问题是目前一切都在直线上。
我的目标是复制类似于游戏“地板是果冻”的东西,除了光滑的角落和目前是直的和有角度的变形之外,一切都可以正常工作。
我曾尝试使用三次贝塞尔方程,但这仅意味着每 3 个节点我就有一条新曲线。是否有一个贝塞尔样条方程,它包含 n 个控制点,这些控制点将与 vec2 的循环一起使用(因此节点 [0] 是第一个和最后一个控制点)。
抱歉,我没有为此显示任何代码,但我完全被难住了,谷歌搜索什么也没有。
我会使用 B 样条来解决这个问题,因为它们可以用最少数量的控制点表示平滑曲线。此外,寻找给定数据集的近似光滑表面是一个简单的线性代数问题。
我编写了一个简单的 B 样条 C++ 库(也包括贝塞尔曲线),用于科学计算,这里: https ://github.com/feevos/bsplines
它可以接受任意数量的控制点/多重性并给你一个基础。但是,创建适合您的数据的 B 样条曲线是您必须做的事情。
GNU GSL ( https://www.gnu.org/software/gsl/manual/html_node/Basis-Splines.html )中也有一个很好的 B 样条实现(但没有贝塞尔曲线 )。同样在这里,您必须将控制点实现为给定基础的 2/3D,并修复边界条件以适合您的数据。
有关开/闭曲线和 B 样条的更多信息,请点击此处: https ://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/index.html
只需谷歌“B 样条库”即可为您提供许多参考。话虽如此,B-spline 并不是您唯一的选择。您也可以使用三次 Hermite 样条(由一系列点和导数定义)(详见链接)。
另一方面,您也可以继续在系统中使用直线,并创建一条插入直线顶点的曲线,仅用于显示目的。要通过一系列数据点创建插值曲线,Catmull-Rom 样条曲线是易于实施的不错选择。这种方法可能比在您的系统中真正使用 B 样条曲线具有更好的性能。