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我有一个应用程序,如果用户选择设备作为服务器,它会在服务器模式下创建一个 GKSession,如果它选择 cient,它会在客户端模式下创建一个 GKSession。

目前发生的事情是服务器正在发送数据,这只是一个包含服务器时间的字符串。

然而,问题开始了,当我有一个客户端已经连接到服务器然后我连接另一个客户端..问题是:第二个连接的客户端也连接到第一个客户端出于某种原因。

我希望能够不连接到其他客户端而只连接到服务器。任何帮助都会很棒

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你一针见血:

奇怪的是,GK 允许“任意对任意”模型。

从技术上讲,这是 Apple 真正令人印象深刻的成就

但 !!!........认识到这是一个非常不寻常的选择非常重要。在网络中——对于游戏——你几乎总是想要一个“正常”的客户端-服务器模型。

大约 30 年来,关于使用普通客户端-服务器“辐条”模型进行网络的大量科学已经确立。事实上,对于游戏编程,99% 的时间你肯定需要并且想要一个标准的客户端-服务器“辐条”模型。

这值得重复:

(1)苹果在做GK的时候创造了一种极不寻常的“点对点”模式。

(2) 这在技术上是惊人的,但是,

(3) 这种新颖的 P2P 技术实际上不会用于非常典型的游戏网络编程。

(4) 非常混乱:所有文档都在谈论 P2P 模式。这是令人困惑的,因为:如果您是网络编程的新手,它会让您认为这是“正常的”。事实上,在制作真正的普通游戏时,你很可能根本不会使用 P2P 模式。

重复!

如果您是网络新手,当您在 Apple 的文档中看到 P2P 模式的所有提及时,重要的是要意识到(惊人的)P2P 功能更多的是新奇事物。事实上,对于基本上所有的游戏网络,您肯定需要正常的“日常”客户端-服务器“辐条式”网络。

只是为了晶莹剔透..它很多,很多,很多!使用普通的客户端-服务器“辐条”模型更容易进行现实生活中的网络。

P2P 模式“非常聪明”,您绝对可以花一些时间尝试一下。例如,只需向每个连接的设备“发送聊天”就可以了。

但是同样(如果你是一个新的网络程序员)你应该意识到它是相当新奇的。您将不得不使用普通的、日常的客户端-服务器模型进行编程。

所以 ......................

假设您将使用普通的日常客户端-服务器模型进行编程。

奇怪的是,你的第一份工作变成了“禁用”P2P 方面!!!!!!

如果你知道怎么做,这很容易。这正是如何做到这一点......

sessionMode:GKSessionModeServer .. on the server.
sessionMode:GKSessionModeClient ..  on the client.

因此,对于普通的客户端-服务器编程,不要在任何地方使用 GKSessionModePeer。

其次,不要忘记在您的客户端中,根本不实现didReceiveConnectionRequestFromPeer:

最后,如果所有这些都不起作用!在您的客户中,在 peer:didChangeState: 中,您需要这样做......

// so this is in the CLIENT...
-(void)session:(GKSession *)session peer:(NSString *)peerID
                didChangeState:(GKPeerConnectionState)state
    {
    switch (state)
        {
        case GKPeerStateAvailable:
            // you have found the server!!
            // [session displayNameForPeer:peerID]
            self.theServerWeAreConnectedToPeerID = peerID;
            // you will definitely need to save that
            [session connectToPeer:theServerWeAreConnectedToPeerID
                withTimeout:0];
            break;

        case GKPeerStateConnected:
            // MAKE SURE it's our server
            // not just some bizarre peers, etc etc.
            if ( [theServerWeAreConnectedToPeerID isEqualToString:peerID] )
                {
                // you are connected - launch your tick or whatever
                }
            else
                {
                // completely ignore this!
                }
            break;

        case GKPeerStateDisconnected:
            if ( [theServerWeAreConnectedToPeerID isEqualToString:peerID] )
                {
                // you have been disconnected from the server!!
                }
            else
                {
                // weirdly this is telling you that one of your sister
                // clients, has been disconnected from the server. IGNORE
                }
            break;


        // GKPeerStateUnavailable .. likely not relevant
        case GKPeerStateUnavailable:
            // do nothing, ignore
            break;
        // from the modern doco..
        // "The delegate should ignore GKPeerStateConnecting changes
        // and implement the session:didReceiveConnectionRequestFromPeer:
        // method instead." .. blah blah .. for us that comment only
        // applies TO OUR SERVER, NOT here in the client.
        case GKPeerStateConnecting:
            // do nothing, ignore
            break;
        }
    }

只是为了重复。您很可能不想使用 P2P 模型:因此,以上所有内容都解释了“如何禁用 P2P 的东西”。

为了绝对清楚,再次重复:

GK(奇怪地)包含 P2P 模式。这在技术上是惊人的。当然,您可以使用 P2P 模式来解决简单的网络问题(尤其是类似聊天的问题)。在实践中,任何真实游戏(无论是 FPS、体育游戏还是其他)的所有典型网络需求都必须在普通的客户端-服务器范式中完成。(使用 P2P 模式将非常困难。)

因此,作为“第一步”,有必要知道如何“不使用”GK 中的 P2P 系统——这在上面已经详细解释过。

(如果你确实想使用 P2P 系统——你已经准备好了,去吧!!)

如果你能弄清楚所有的细微之处,GK 就很棒。使用 GK 和 ASIHttpRequest,您基本上可以在计算机之间至少以基本方式做任何事情。

这个问题一针见血........ GK 有一个(非常不寻常的)P2P 模式,并且文档集中在 P2P 模式上,这可能会让新手感到困惑。同样,P2P 非常聪明,但通常您不需要 P2P 模式。您需要一个普通的客户端-服务器-辐条模型,它非常容易编程。希望能帮助到你!

于 2010-11-16T13:37:05.217 回答