尽管System.Numerics.Vectors
可以通过 NuGet 获得的库有自己的视图和投影矩阵函数,但我想自己实现它,只使用向量和矩阵结构。
不幸的是,当我的目标向量与(正确的)视图矩阵相乘时,我已经得到了一个完全错误的结果。我正在使用右手坐标系和以下说明
var cameraVector4 = new Vector4(0, 4, 2, 1);
var focusVector4 = new Vector4(0, 0, 0, 1);
var vMatrix4 = LookAt(cameraVector4, focusVector4, new Vector4(0, 1.0f, 0, 0));
var targetVector4 = new Vector4(1, 0, -1, 1);
var targetViewVector4 = Vector4.Transform(targetVector4, vMatrix4);
具有以下功能
private static Matrix4x4 LookAt(Vector4 cameraVector4, Vector4 focusVector4, Vector4 upVector4) {
if (cameraVector4 == focusVector4) return Matrix4x4.Identity;
var z = Vector4.Normalize(cameraVector4 - focusVector4);
var x = Vector4.Normalize(upVector4.Cross(z));
var y = Vector4.Normalize(z.Cross(x));
return new Matrix4x4(
x.X, x.Y, x.Z, -Vector4.Dot(x, cameraVector4),
y.X, y.Y, y.Z, -Vector4.Dot(y, cameraVector4),
z.X, z.Y, z.Z, -Vector4.Dot(z, cameraVector4),
0, 0, 0, 1);
}
public static class Vector4Extensions {
public static Vector4 Cross(this Vector4 self, Vector4 vector4) {
return new Vector4(
self.Y * vector4.Z - self.Z * vector4.Y,
self.Z * vector4.X - self.X * vector4.Z,
self.X * vector4.Y - self.Y * vector4.X,
0);
}
}
在我上面的示例中,预期的视图矩阵是
并且vMatrix4
确实具有相同的价值。然而,乘以vMatrix4
应该targetVector4
产生<1, 0.894427, -4.91935, 1>
但 Visual Studio 报告<1, -0.8944272, -0.4472136, 5.472136>
。
我的问题是,库在计算结果时是否存在数值问题,是否存在数据类型不匹配或者我是否使用Vector4.Transform
错误地期望它返回ViewMatrix * TargetVector
。
编辑
使用以下自定义扩展方法时
public static Vector4 ApplyMatrix(this Vector4 self, Matrix4x4 matrix) {
return new Vector4(
matrix.M11 * self.X + matrix.M12 * self.Y + matrix.M13 * self.Z + matrix.M14 * self.W,
matrix.M21 * self.X + matrix.M22 * self.Y + matrix.M23 * self.Z + matrix.M24 * self.W,
matrix.M31 * self.X + matrix.M32 * self.Y + matrix.M33 * self.Z + matrix.M34 * self.W,
matrix.M41 * self.X + matrix.M42 * self.Y + matrix.M43 * self.Z + matrix.M44 * self.W
);
}
调用targetVector4.ApplyMatrix(targetVector4)
产生正确的结果。这意味着内部Vector4.Transform
似乎做了一些非常出乎意料的事情。