简短描述:我正在我的 Main Scene 中加载 Additive Scene,它的加载很好,但 Additive 场景的 GameObject(包含Network Identity组件)正在变为 disable。
详细信息: 我正在通过此代码加载附加场景,以便将附加场景加载到我的服务器和所有工作正常的客户端中:
[ClientRpc]
public void RpcLoadLevelAcrossNetwork() {
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
}
尽管它已将我的场景加载到客户端/服务器中,但具有网络身份的对象已禁用(这是默认行为,因为我检查了 Unity UNetSceneObjects,其中指出:
加载场景时,场景中所有带有 NetworkIdentity 组件的对象都将被禁用;在客户端和服务器上。然后,当场景完全加载时,调用 NetworkServer.SpawnObjects() 来激活这些联网的场景对象。这将在服务器场景完成加载时由 NetworkManager 自动完成- 或者可以由用户代码直接调用。
正如文档所述,它将自动激活网络身份对象,但在我的上下文中并没有发生。我的场景加载很好,但它的网络身份对象不活跃。
我做错了什么?
我还尝试通过在新加载的场景中调用 NetworkServer.SpawnObjects()来激活我自己的对象,但它只在服务器端生成对象,同时在客户端显示错误
未找到 1 的生成场景对象 未找到 2 的生成场景对象 未找到 3 的生成场景对象...... . .
任何 Unet Champion 可以帮助我吗?
编辑/更新方法:
我已经根据关于附加场景加载的统一论坛讨论更改了我的代码,它在服务器上加载我的附加场景时出现错误(如下所示),并且我的客户端的场景网络身份对象仍然被禁用:
错误:
使用无效的连接对象调用 Ready():conn=null
另一个代码尝试:
#region AdditiveSceneLoadingSetup
[Command]//calling this for additive scene load- its start
public void CmdLoadAdditiveSceneMainCall() {
RpcLoadAdditiveScene();
StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtServer());
}
[ClientRpc]
public void RpcLoadAdditiveScene() {
Debug.Log("RpcLoadAdditiveScene");
StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtClient());
}
public IEnumerator LoadAdditiveSceneAtClient() {
Debug.Log("LoadAdditiveSceneAtClient");
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
List<NetworkConnection> networkConnectionList = FindObjectOfType<MyNetworkManagerWithVR>().networkConnectionList;
for (int i = 0; i < networkConnectionList.Count; i++)
{
ClientScene.Ready(networkConnectionList[i]);
}
//ClientScene.Ready(this.connectionToServer);//connectionToServer
}
public IEnumerator LoadAdditiveSceneAtServer() {
Debug.Log("LoadAdditiveSceneAtServer");
NetworkServer.SetAllClientsNotReady();
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
NetworkServer.SpawnObjects();
}
#endregion AdditiveSceneLoadingSetup